FATAL FRAME


TODO SOBRE ESSE JOGO QUE É DE ARREPIAR!

CONHEÇA OS FANTASMAS
Existem quatro tipos diferentes de fantasmas. Confira a seguir informações sobre cada um deles:
Hatred – São os mais perigosos, pois são almas pertubadas e dispostas a compartilhar seu sofrimento com os vivos.
Ground-tied – Espíritos que tiveram uma morte traumática e acabaram presos no local onde morreram. Eles não fazem nenhum mal aos vivos.
Seal – Semelhantes aos ground-tied. Porém, a sua energia está conectada a algumas portas para impedir que elas sejam abertas.
Floatings – Fantasmas que revivem os hábitos que costumavam ter quando vivos para que as pessoas compreendam o que os levou à morte. Eles aparecem por apenas alguns segundos e são os mais difíceis de fotografar.

Agora, prepare-se para rezar...

Zerando o jogo em 24 passos

INTRO – HIMURO
1- Você começa o jogo com Mafuyu e está na entrance (hall de entrada). Siga pela porta à esquerda e fotografe o vulto (rope hallway man) que está próximo ao espelho. Chegando à Fireplace, depois do rope hallway, corredor ao lado da entrance, olhe para cima e fotografe o fantasma que aparece no parapeito (man looking down). Suba as escadas, pegue o caderno de anotações no chão e detone seu primeiro inimigo. Investigue o local, desça e volte ao rope hallway.

CAPÍTULO 1 – 1st NIGHT – THE STRANGLING RITUAL
2- Você está controlando Miku. Ao abrir a porta para entrar na rope hallway, não prossiga. Volte e fotografe o fantasma (man at partition). Após a animação no rope hallway, vire-se e fotografe a aparição no teto (man on a beam). Siga a fireplace e corra até o pé da escadaria para fotografar a pessoa que está subindo (bro’s shadow). Suba e examine a porta trancada. Continue a investigar o local. Surgirá um homem no andar de baixo (hallway man). Fotografe-o. Volte pela escadaria e desça lentamente para conseguir fotografar o fantasma que passa à sua esquerda (man at screen). Fotografe o local energizado para conseguir enxergar uma porta.

3- Examine-a e acesse uma passagem secreta. Corra para a library (biblioteca) através da porta secreta e fotografe outro vulto (wandering man). Abra o armário que está depois do biombo e seja muito rápido para fotografar o cadáver que aparece diante de seus olhos (dead man’s body). Pegue o tape recorder e siga pela porta que se abriu. Ao entrar na kimono room, ao lado da biblioteca, fique no espaço entre os quimonos e fotografe um vulto (man at window). Vasculhe a sala e derrote o fantasma. Fotografe a escrivaninha, volte à fireplace e examine a escultura da cabeça do leão. Você encontrará o item Red Handmirror.

4- No caminho de volta para a kimono room, fotografe um fantasma (man it closet) no lamp hallway, corredor grande ao lado da fireplace e da library. E outro (man standing) ao abrir a porta da library. Use o Red Handmirror na escrivaninha e pegue a Brass Key. Surgirá uma assombração nas suas costas (man behind). Vire-se rapidamente e fotografe-a. Prossiga para a fireplace e use sua chave para abrir a porta no segundo andar. Entre na walkway (corredor em forma de T no segundo andar) e fotografe a mulher que está de frente para o espelho (woman at mirror). Desça pela escadaria e siga para a burial room.

5- Fotografe a mulher novamente (wandering womam) e a porta energizada. Vá ao storehouse, sala ao sul da burial room e examine a porta da entrada para enfrentar um complicado enigma. È um círculo com dez caracteres orientais. Você terá que pressionar quatro deles em uma determinada seqüência para resolver o enigma. O resultado aparece diversas vezes no game. Por isso consulte sempre a seqüência abaixo com a tradução desses caracteres e saiba quais os símbolos que seu personagem deverá apertar. A senha deste primeiro enigma é “1312”.

--------0--------
----1-------9----
-----------------
-2-------------8-
-----------------
-3-------------7
-----------------
----4-------6----
------- 5--------

6- Ao entrar no storehouse, local do enigma, fotografe a garota (girl pointing). Fotografe o fantasma debaixo da escada para abrir a porta protegida na burial room. Volte até lá e prossiga para o cherry atrium, ao norte de Kimono Room. Ao entrar nesta área, prepare-se para fotografar uma mulher (woman on ponch). Logo que fizer a primeira curva, não desperdice a chance. Fotografe as duas portas energizadas. Passe ao lado da árvore e fotografe a mulher novamente (woman in atrium). Chegando ao abyss (ao norte de Moon Shrine, que fica ao norte de Cherry Atrium), fotografe a impressão psíquica na roda do moinho para abrir a porta da doll room, ao leste da storehouse. Antes de ir até lá, fotografe a única lamparina apagada.

7- Chegnado na doll room. Fotgrafe a mulher (woman turning) logo na entrada e o espírito no canto da sala para abrir outra porta. Saia caminhe lentamente em direção ao jardim e seja rápido para fotografar o corpo que despenca do telhdo (woman who jumps). Chegando ao stairway, corredor ao leste da Cherry Atrium, fotografe o homem próximo ao espelho (man turning). Pegue o lighter no chão e volte ao abyss. Use o lighter para acender a lamparina e receber o Black Carving. Ao voltar, fotografe a mulher enforcada (woman hanging) na árvore do Cherry Atrium e outro vulto (woman at corner) depois da escadaria de stairway.

8- Volte até a Rubble Room (ao norte da burial room – sala de Save) para fotografar um fantasma horripilante (blinded woman). Retorne a stairwy e fotografe a cabeça que está rolando escada abaixo (female head). No fish tank room (ao norte de Cherry Atrium e StairWay), você terá de enfrentar outro enigma do círculo de caracteres. Desta vez, use a senha “3669”. No backyard, ao lado da Fish Tank Room, fotografe o homem próximo ao poço (main in backyard). Ao chegar perto do poço, você sentirá uma presença do além. Vire-se para trás e fotografe rapidamente a garotinha na janela do segundo andar (girl pleading). Siga em frente e, na escadaria da Forest path, ao norte da Backyard, fotgrafe o homem que esta atrás do pilar (standing man).

9- Chegando na entrada do narukami shrine, logo após a forest path, use seu Balck Carving para acessar um novo enigma. Desta vez, seu objetivo é ligar vários pontos do pentagrama a partir de determinados movimentos de peças. Confira abaixo a seqüência correta (move o 1a para o lugar do 1b e assim vai com o 2, 3, 4..., em ordem numérica):

-------4aO-------O 1b
--------/---------
-------/-----------
2b 1a O-------------O 2a 3b
------------------/
-----------------/
------------0---/
-----------3a 4b

OBS: imagine setas ligando um número de letra a com o mesmo número de letra b. É assim o esquema do pentagrama.
Conseguindo o acesso ao templo, examine o altar e fotografe o homem que está pendurado no teto (crucified man).

10- Ao enfrentá-lo, procure ficar no centro da sala e mantenha os olhos fixo nele. Fotografe-o sempre que a energia de sua Câmera estiver cheia. Após derrotá-lo, saia para o Forest path e pegue o Headless Buddha que está atrás do pilar. Use-o no altar que fica dentro do narukami shrine e enfrente um novo quebra-cabeça. Seu objetivo é encaixar as cinco estatuetas da seguinte maneira:
1- Damaged left hand
2- Damaged left foot
3- Damaged head
4- Damaged right foot
5- Damaged right hand
-------------------
|--1--|--3--|--5--|
-------------------
|--0--|--0--|--0--|
-------------------
|--2--|--0--|--4--|
-------------------
0 = deixar sem nenhum Damaged
Surgirá uma animação e você terá somente uma chance para fotografar a perigosa Kirie antes de ser pego.

CAPÍTULO 2 – 2nd NIGHT: DEMON TAF
11- Ao despertar na doll room, fotografe a parede energizada. Abra a porta da sala, prepare a câmera e fotografe a criança que passa correndo (child on porch). No cherry atrium, você pode fotografar outra mulher enforcada na árvore (hanged woman). Siga para o abyss e pegue o purple carving que está sobre o túmulo. Volte, fotografe o homem (observatory man) na varanda do cherry atrium. Siga até o rodapé da escada e pare. Vire-se rapidamente à direita e fotografe a garotinha que surge por alguns segundos debaixo da casa (girl under porch).

12- Vá ao stairway e seja muito rápido para fotografar o garoto (kid running away) de frente para o espelho). Fotografe a porta no final do corredor, volte e fotografe a aberração debaixo da escadaria. Siga para a fish tank room e, ao entrar, fotografe rapidamente o garoto (kid running away). Para seguir a diante, digite a senha “2611” no círculo de caracteres. Examine o poço do backyard e enfrente o garoto atormentado. Após derrotá-lo, pegue o blue carving sobre o poço. Use-o no portão na rubble room. Agora use a seguinte seqüência para vencer o enigma:

----3b 2aO-------O 1b 5a
--------/---------
-------/-----------
4b 3a O-------------O 1a 2b
------------------/
-----------------/
------------0---/
-----------4a 5b

13- Mais adiante, vá pelo corredor, fotografe o vulto (bro’s shadow) e use o purple carving para acessar outro enigma de pentagrama. Confira mais uma seqüência correta:

-------5b 4a 1bO-------O 7b 6a
--------------/---------
-------------/-----------
6b 5a 2b 1a O-------------O 7a 2a 3b
------------------------/
-----------------------/
------------------0---/
-----------------3a 4b

Desça o demon mouth e examine o portão. Vire-se imediatamente e fotografe o fantasma (man before door). Fotografe o painel e derrote o fantasma infernal que surge para receber o item matches. Volte a burial room, fotografe a garota (girl pointing) e examine a mesa para enfrentar um novo enigma. Acenda as velas nesta ordem:

---||---||---||---||---||---||---
---||---||---||---||---||---||---
---||---||---||---||---||---||---
---------------------------------
---------4--------------2---1-3--

14- Ao receber o item scroll, volte a doll room e use-o na parede que você fotografou no início do capítulo para abrir uma passagem secreta para a kimono room. Fotografe o garoto logo na entrada (kid hiding) e corra até a fireplace para encontrá-lo. Preste atenção no teto, pois o garoto costuma esconder-se entre as vigas do telhado e saltar sobre sua cabeça. Receba o mirror piece. Suba a escada e fotografe a aberração no teto para abrir a porta. Corra ao tatami room e fotografe o vulto na entrada (man in study). Siga-o até a saleta e fotografe a escrivaninha para descobrir uma pista.

15- Vá até a walkway e fotografe a porta selada. Desça pela escadaria e procure um vão entre as paredes do corredor para fotografar uma aberração e assim abrir a porta do andar superior. Vá até a koto room e pegue a bronze key. Volte à tatami room e use a chave para abrir o cofre da saleta. Após a animação, vire-se e fotografe o vulto que passa pelo corredor (man before study). Siga-o e fotografe-o novamente (observatory man). Entre no observatory e assista a uma animação para descobrir que existe algo no chão, próximo da árvore do cherry atrium. Passe pela anteroom e desça a stairway.

16- Destrua a assombração e pegue as anotações que estão no chão. Vá ao doll room e examine as bonecas para enfrentar um enigma. Seu objetivo é selecionar apenas a boneca que estiver de costas para outra. Selecione a certa e receba a kagome doll. Use-a na mesa ao lado para encontrar a angry mask. Volte até a entrance e use-a na parede onde há um símbolo oriental para abrir uma passagem secreta. Assim que passar, examine a máscara e escolha a segunda opção para pegar a máscara de volta. Na hidden pass, examine a joyful mask no final do corredor e escolha a segunda opção para pegá-la.

17- Volte pelo corredor e fotografe o fantasma (wall wanderer). Examine a parede onde está a máscara e escolha a primeira opção para conseguir entrar na mask room. Em seguida, escolha a segunda opção para retirar a máscara. Após a animação, enfrente a horripilante mulher cega e pegue a happy mask no pilar. Use-a na porta no canto da sala e escolha a primeira opção para abrir a passagem secreta que dá acesso ao sq. garden. Pegue o gold carving no túmulo e use-o na porta dupla. Use a seguinte seqüência para passar:

-------------1bO-------O 3a 4b
--------------/---------
-------------/-----------
---6a 3b 2a O-------------O 1a 2b 5a 6b
------------------------/
-----------------------/
------------------0---/
-----------------4a 5b

18- Na Buddha room, pegue a reflection mask sobre a mesa e prepare-se para encarar um sacerdote fantasma. Volte até a mask room e não se esqueça de pegar a happy mask no caminho (segunda opção). Use as quatro máscaras no pilar para abrir a porta da blinding room e vá até lá pegar a blinding mask. Ao sair da sala, fotografe o vulto que passa pelo corredor (man in hall). Dirija-se para a demon mouth e use a blinding mask no painel que fica ao lado do portão. Derrote outra assombração cega antes de entrar. Pegue outro mirror piece junto ao cadáver e aproveite a oportunidade para fotografar Kirie mais uma vez. Corra o máximo que puder...

CAPÍTULO 3 – 3rd NIGHT: THE CALAMITY
19- Ao acordar de visões nada agradáveis em demon mouth, entre novamente na caverna e vá até onde for possível. Volte e pegue o diário que a garotinha aponta para você. Suba até a rubble room e fotografe a porta selada. Em seguida, fotografe a aberração sobre os destroços para liberar caminho. Entrando na burial room, fotografe o fantasma (man in atrium) e siga para o cherry atrium. Fotografe a porta do moon shrine e, na seqüência, o sinistro fantasma (turning mask man) na entrada da stairway. Vá até a Buddha room e pegue o ceremonial rope no altar. Use-o nas quatro estátuas da sala, obedecendo a seguinte seqüência: direita/cima, esquerda/cima, direita/baixo e esquerda/baixo.

20- Pegue o teal carving no altar. Surgirá o sanguinário líder dos rituais da mansão. Mantenha distância do inimigo para não ser atingido por sua espada. Se não houver como fugir de seu ataque, fotografe-o para que ele fique intangível por alguns instantes. Assim você poderá atravessá-lo sem perder energia. Volte ao moon shrine e complete o enigma do pentagrama para abrir a porta. A combinação correta é:

----7b 6a 2b 1aO-------O 4a 5b
--------------/---------
-------------/-----------
---6b 5a 1b O-------------O 3a 4b
------------------------/
-----------------------/
------------------0---/
----------------2a-3b-7a

21- Examine o altar e fotografe os quatro painéis. Seu novo objetivo é encontrar os quatro túmulos dos altos sacerdotes da mansão e mandá-los de volta para o inferno. Eles são perigosos e costumam esconder a própria cabeça para evitar seus ataques. Para facilitar, use a habilidade especial “paralyse” ou acerte-os sempre que estiverem bem perto de você. A localização dos túmulos é a seguinte:
Túmulo 1 – cherry atrium
Túmulo 2 – abyss
Túmulo 3 – sq. garden
Túmulo 4 – backyard. Para chegar neste local, digite a senha “1347” no relógio da área fish tank room.

22- Feito todo ritual, volte até a moon shrine e acione os botões nos painéis na seguinte seqüência:

--------------------------------------
|------------3------------|
|------------^------------|
|------------|------------|
|----|---------------|----|
|----|---------------|----|
|----|---------------|----|
|-4<-|-----altar-----|->2-|
|----|---------------|----|
|----|---------------|----|
|----|---------------|----|
|------------|------------|
|------------v------------|
|------------1------------|
---------------------------

Fotografe o novo painel para descobrir um rastro de sangue que o conduzirá até o grand hall. Enfrente novamente o chefe da mansão e vença-o para receber a master’s seal. Volte a moon shrine e use-a no painel para descobrir um poço que o levará até as pronfudezas da mansão. Desça sem medo e pegue mais um mirror piece sobre o altar.

CAPÍTULO FINAL – FINAL NIGHT: KIRIE
23- Ao acordar na koto room, pegue a anotação koto sheet music sobre a mesa e toque o instrumento musical. Uma nova passagem se abrirá e o levará ao sótão da mansão. Siga pelos estreitos caminhos até chegar a uma pequena sala. Entre, pegue outro mirror piece e o item Kirie’s hairpin. Ao sair, fotografe a garota (girl in white). Após a animação, ignore a imagem distorcida e fuja do fantasma demoníaco para salvar sua vida. Corra para a moon shrine e desça no poço. Use o Kirie’s hairpin no altar para abrir a porta ao lado. Siga pelo abismo e enfrente fantasmas não muito poderosos. Chegando no Hell gate, prepare-se para um confronto.

24- Quando encarar Kirie, fique o mais distante possível para não morrer de bobeira. Só é possível atingi-la com a energia da câmera carregada. Ataque sempre e não dê sossego, pois a inimiga carrega energia o tempo todo. Finalizando a luta, Kirie virá para cima de você e sua câmera é destruída. Inesperadamente você descobrirá que o último mirror piece estava dentro da câmera. Pegue-o rapidamente para formar o holy mirror e use-o na rocha em frente ao portão infernal. Agora é só curtir a animação final e comemorar com a galera o final do jogo.

SPIDER MAN 3


feel the burn
Você começa com um breve tutorial que lhe ensina a utilizar as habilidades do nosso amigo aracnídeo. Aprenda como realizar um combo de três hits contra os primeiros inimigos, atravesse duas salas e escale a parede da terceira sala até alcançar a porta. Na área seguinte, ataque com a teia (esferas) os inimigos distantes e esquive-se quando ficar encurralado.
Fique no local indicado, então segure o botão de salto para pular até o piso superior. Resgate dois reféns (pressione o botão de ação para agarrar o refém e o mesmo botão para soltá-lo diante da porta). Os próximos reféns estão amarrados a bombas, assim você deve pressionar o botão de ação seguidamente até libertá-los.
Life in the big city
Você estará no telhado, vá para o ponto indicado e lance suas teias de modo a passar pelos anéis. A segunda parte exige que você realize um salto carregado e alcance distâncias maiores com sua teia. Salve seu progresso, analise o mapa da cidade e encontre o informante.
Fale com o informante e procure os ladrões que roubaram o protótipo. Derrote-os e devolva o protótipo para a polícia (indicada no mapa).
H-Bombers Shakedown
Surgem algumas interrogações na tela, persiga as duas, destrua a caixa e abra a carroceria do caminhão. Entregue a evidência para a polícia. Encontre outra carroceria de caminhão, abra-a e pegue o item.
Breaking News
Vá para o telhado do prédio indicado; você ganhará a habilidade webzip e web yank. Use a habilidade web yank para remover o escudo do inimigo. Derrote todos os inimigos, pressione o botão de ação diante da bomba, então pressione novamente várias vezes quando o cursor estiver na extrema direita, assim a bomba será jogada no rio.
Ainda neste prédio, caminhe pela parede desarmando as sete bombas fixadas. Vá para o próximo prédio, derrote mais inimigos e jogue a bomba no rio. Pegue o dispositivo no telhado e rapidamente derrote os inimigos antes que alcancem o prédio.
Cold blood candios
Vá para o parque, esteja muito perto do lagarto, então ative a câmera, focalize-o através do zoom e tire uma foto. Procure outro lagarto e tire mais uma foto. Esteja de frente ao inimigo, corra em sua direção e pressione o botão de esquiva para saltar sobre ele e atacar pelas costas.
Os lagartos raptarão alguns civis: dispare as bolas de teia para derrubar a vítima, assim você pode lutar contra o lagarto. Leve as vítimas até as ambulâncias mais próximas.
Harry situation
Encontre Mary Jane no parque e leve-a para casa. Harry aparecerá pegando Peter de surpresa. Peter ficará pendurado no planador e deve desviar dos carros no tráfego. Quando for possível, você poderá balançar para frente e para trás até ganhar impulso suficiente para saltar sobre o planador. Aperte rapidamente os botões que aparecem na tela. Repita o procedimento até derrotá-lo.
O simbionte se liga ao homem-aranha tornando sua roupa negra e sua força devastadora. Quando a aura negra recobrir a tela, você deve retirar a roupa. Ajude os policiais a acabar com todos os bandidos. Opte pelo objetivo mais próximo.
Crank collar
Persiga o helicóptero antes que se afaste muito. J.J. será jogado do helicóptero, porém você deve mantê-lo próximo ou o colar em seu pescoço será detonado. Além disso, impeça que os inimigos detonem as bombas e jogue-as para longe dos prédios.
Por fim, combata Carlyle. Deixe de lado os inimigos, fique atento para o momento em que Carlyle dispara um míssil. Pressione o botão de ataque com a teia e jogue o míssil de volta para o chefe. Golpeie-o quando o escudo for desativado. Repita até derrotá-lo.
Reptilian rampage
Persiga o lagarto pela cidade. Para atrasá-lo, o lagarto deixará os civis em perigo, então remova o carro sobre uma vítima e use o hidrante para apagar as chamas do outro carro. Também existem vítimas penduradas nas janelas do prédio, pegue-as e deixe em algum local seguro.
Derrote os outros lagartos (aproveite o novo golpe para arremessar os inimigos para longe). No final, o lagarto entra no esgoto, porém a missão será cumprida com sucesso.
Escape Under New York
Persiga o lagarto através da água suja do esgoto ou utilize suas teias para ir mais depressa. Derrote os grupos de lagartos ao longo do caminho, assim a passagem será liberada. Obtenha um novo movimento que permite montar em inimigos e golpeá-los com maior facilidade.
A passagem seguinte estará bloqueada por cortinas de vapor quente: derrote os lagartos e gire a válvula até cessar o vazamento. A última válvula que você girar deveria liberar a passagem, todavia os canos estão cheios de buracos, então jogue a teia e vede-os. A missão será cumprida. Salte para o piso abaixo.
Após derrotar os lagartos, os portões serão abertos. Deixe os próximos lagartos de lado e concentre-se em salvar os civis.
Hunter or hunted?
Escape do túnel com muita velocidade utilizando suas teias. Fique atento às chamas e controle a altura que você deve ficar.
Rumble down under
Concentre os ataques no chefe. Utilize o golpe aprendido na fase “Escape Under New York”, porém afaste-se antes do contra-ataque.
The unusual suspects
Consulte o mapa e vá para qualquer um dos pontos de interrogação. Interrogue o suspeito e agora você deve cumprir uma série de missões como resgatar vítimas e derrotar gangues. Desta forma, uma pista do lagarto será obtida.
A cornered animal
Kraven possui ataques físicos muito fortes que podem drenar sua saúde em instantes. Além disso, existem armadilhas no cenário – fique atento e utilize saltos para se locomover pelo cenário. Empregue principalmente ataques aéreos. Na segunda parte do combate, é preciso derrotar os capangas antes de golpear o chefe.
My, what big teeth you have
O lagarto fica ainda maior. Faça com que ele golpeie dois geradores e perca metade da saúde. Em seguida, esteja de frente para o lagarto e pressione os botões que surgem na tela, assim, você montará no chefe e precisará guiá-lo até que se choque com o terceiro gerador. O último gerador deve ser religado puxando dois interruptores da sala. Monte no lagarto e choque-o com o último gerador.
Lizard lefthovers
Esta missão é bem simples: basta derrotar os vários grupos de lagartos espalhados pela cidade. Aproveite a tranqüilidade para aprimorar suas habilidades na Hero Screen.
Visite o laboratório do Dr. Connor e a redação do jornal.
wild bat chase
Encontre a viatura da polícia indicada em seu mapa, salte e sente sobre ela para descobrir a localização do “morcego”. Fique atento ao cronômetro no canto superior direito da tela – siga rapidamente para o local onde o morcego está.
By the dawn’s early light
Não tente golpear o chefe; faça teias nos quatro locais indicados. Capture o chefe três vezes e então você poderá golpeá-lo. Quando a energia do chefe estiver baixa, pressione os botões que aparecem na tela e o homem-aranha lançará uma teia impedindo o vôo.
Crowd control
Derrote os capangas de Shriek, siga para o local do acidente, lance teias de modo a fechar o vazamento de gás. Leve os dois civis até a ambulância e ajude o policial derrotando mais capangas.
Shriek lhe aguarda no alto do prédio. Fique perto das antenas nos cantos para que os raios sejam refletidos de volta, aproveite o momento para interagir e puxar os meteoritos do obelisco. Repita até remover todos.
Tribal takedown
Visite o laboratório de Connors para iniciar esta missão. Consulte o mapa e conclua as submissões identificadas por um ponto de interrogação. Facilite a localização destes pontos afastando o zoom do mapa.
Family reunion
Vá para o laboratório de Connors e leve Morbius até o esconderijo de Shriek. Morbius está protegido por um escudo criado por Shriek: faça-o entrar em contato com a luz do sol que entra na sala através da janela, o escudo ficará temporariamente desativado e você poderá golpeá-lo. Shriek bloqueia as janelas com tábuas, mas você consegue removê-las com suas teias. A cada vez que Morbius for derrotado, uma parcela da saúde de Shriek é drenada para revivê-lo.
Persiga Shriek até a sala seguinte. Combata as ilusões e quando for possível, vista a roupa negra. Desta forma, Shriek fica vulnerável a seus ataques – repita até matá-la.
Stunt double
Posicione quatro máquinas fotográficas nos locais indicados. Vista a roupa negra, procure um civil para ser usado como cobaia (também indicado no mapa), então passe pelos anéis, sendo que você deve saltar do alto do prédio e cair sobre o último anel.
Encontre uma testemunha que conversa com o policial e indica o possível local onde o impostor está. Derrote-o.
My way or subway
Desvie dos ataques de Sandman, porém fique próximo dele para quando for possível, arremessá-lo contra um dos metrôs. Repita o procedimento até que ele caia de todos os trilhos. Vista a roupa negra, realize combos grandes e afaste-se para evitar o contra-ataque. Quando o Sandman tentar recuperar sua saúde, fique sobre o cano e faça com que a água inunde a sala. Repita até derrotá-lo.
My dinner with mj
Peter comporta-se estranhamente durante o jantar com Mary Jane devido ao simbionte da roupa negra. Leve a garota para casa e derrote alguns inimigos no final. Curta a animação do surgimento de Venom e de sua parceria com Sandman.
The final showdown
Vá para o apartamento de Peter e assista ao noticiário. Sandman e Venom lhe aguardam.
Sandman
Fique distante dele enquanto o furacão lhe rodear. Espere até que um cilindro seja jogado, então arremesse contra ele e realize um único combo. Repita até acabar com o medidor de saúde.
Venom
Venom possui ataques fortes, então a esquiva é fundamental neste combate. Quando o simbionte tornar-se instável, pressione o botão na tela para realizar um contra-ataque e assim Harry conseguirá golpeá-lo.
Sandman parte 2
Desvie dos ataques de Sandman, fique sobre um dos círculos que aparece próximo do chefe e uma bomba cairá: gire e jogue-a no chefe. Repita este procedimento com as quatro bombas.
Venom parte 2
O segundo combate é mais fácil se você utilizar a estratégia certa. Observe o combo de Venom, note que ele encerra com um golpe direto e longo; aproveite este momento para golpeá-lo. Um novo movimento de ataque de Venom é saltar e golpear com força o chão, todavia ele ficará vulnerável após o segundo ataque. Quando o simbionte tentar deixar o corpo, faça barulho batendo uma viga contra o chão.
Curta o final do jogo e caso queira completar 100% da aventura, realize as missões secundárias.

SPIDER MAN 2


Capítulo 1: “What Might Have Been”
Os dois primeiros capítulos do game apresentam apenas dicas para você aprender a controlar o aracnídeo. Se quiser pular direto para o terceiro episódio, vá ao topo do edifício, examine o ícone e escolha a opção Yes. Caso contrário, treine as técnicas:
1 – Aperte O para escalar paredes;
2 – Segure X para carregar sua barra de salto e conseguir pulos incríveis.
3 – Use L2 para correr e escalar mais rápido.
4 – Pule de um prédio a outro.

Capítulo 2: “A Day in the Life”
Agora você deve treinar sua habilidade mais fundamental: balançar com a teia pelas ruas. Pule e aperte R2 para lançar a teia. Ao contrário dos filmes, o game é mais realista e o herói só lança a teia se houver algum lugar para grudá-la. Após algum tempo de treino, guie-se pelo radar e vá até o local onde está acontecendo um assalto. Detone os bandidos. Para finalizar o capítulo, vá para a loja de habilidades e compre o Swing Speed Level 1.

Capítulo 3: “Punctuality is the Thief of Time”
Salve alguns civis pela cidade e depois se oriente pelo ponto azul no radar para chegar à sua faculdade. Troque de roupa no telhado e converse com o professor Connors. Sua próxima parada é a Parlor Pizza. Não perca tempo. Após papear com Mary Jane, vá até o museu indicado pelo radar para evitar um roubo. Em seguida, surge a Gata Negra, uma das personagens mais sexys dos quadrinhos. Sua missão é segui-la em um tour pela cidade. Para finalizar a fase, acumule 2.00 Hero Points.

Capítulo 4: “All in a Day’s Work”
Vá ao Clarim Diário conversa com o editor casca-grossa J. J. Jameson. Para entrar no prédio, vá até a cobertura e entre pel duto de ventilação do meio. Converse com todos e volte ao banheiro para vestir seu uniforme. Sua missão é fotografar a cidade. Vá ao ponto indicado pelo radar e bata as fotos nas cinco áreas onde estão os ícones. Leve as fotografias ao Clarim. Ao sair do prédio, você terá que enfrentar Rhyno, um dos vilões clássicos do quadrinhos. Aproxime-se dele e aperte O sempre que seu sentido de aranha disparar para desviar dos ataques. Quando Rhyno ficar tonto, capriche no combo. Após vencê-lo, vá a uma das lojas comprar a habilidade Swing Speed Level 2 e acumule 3.000 Hero Points.

Capítulo 5: “A Meeting of Minds”
Este capítulo é bastante simples. Em primeiro lugar, combata o crime nas ruas até acumular 2.000 Hero Points. Em seguida, compre a habilidade Grapple Attack Upgrade. Para finalizar, siga a orientação do radar para chegar ao apartamento do Dr. Octopus para mais uma conversa.

Capítulo 6: “Cat and Mouse”
Siga o indicador amarelo no mapa e encontre os cinco ícones espalhados para tirar fotos da região. Terminado o serviço, você terá que perseguir novamente a Gata Negra. Desta vez, ela vai ser muito mais ágil. Por isso, capriche e procure pular de um telhado a outro para ganhar tempo. Após a perseguição, vá ao apartamento de M.J.. Atrasado, você tem pouco mais de um minuto para chegar ao teatro onde a garota vai se apresentar. Guie-se pelo ponto amarelo no radar. Após decepcionar mais uma vez a garota, vá para uma das lojas, compre a habiidade Level 3 Swing Upgrade e acumule 2.000 Hero Points.

Capítulo 7: “Pride and Prejudice”
Vá ao Clarim e converse com Jameson para receber um novo serviço. Dirija-se para o anfiteatro da cidade e entre na arena para enfrentar Quentin Beck. Na primeira etapa, aperte /\ + O para agarrar os prisioneiros e jogue-se nos poços que estiverem iluminados com a luz verde. Quem fizer mais “cestas” vence. Na segunda etapa, sua meta é atravessar a arena sem ser alvejado pelo vilão. Para isso, grude nas plataformas e vá até as bases finais. Aperte o botão das plataformas para seguir para o próximo estágio. No final, pule direto para a última base para poupar tempo. De volta às ruas, junto 3.000 Hero Points.

Capítulo 8: “Sugar and Spice”
Vá ao apartamento do Octopus para conversar com o cientista. Após abandonar o prédio, você se lembra da apresentação de Mary Jane. O herói tem pouco mais de dois minutos para chegar a tempo de vê-la (siga o ponto azul). No caminho, você terá de impedir um roubo. Primeiro acabe com o atirador no telhado desça à rua e acabe com os outros bandidos. Quando alguns deles tentarem fugir de carro, use sua teia para puxar o atirador na caçamba e acabe com o resto. Continue seu caminho para o teatro. Finalize a fase com mais uma perseguição com a Gata Negra.

Capítulo 9: “When Aliens Attack”
Converse com Jameson e volte às ruas. Corra ao teatro para enfrentar o vilão Mistério. Em primeiro lugar, você deve salvar os jornalistas nas arquibancadas que estão em chamas. Dê prioridade para os jornalistas pendurados. Aperte /\ para carregá-los e leve-os até a arquibancada de saída. Em seguida, destrua todas as naves do vilão. Para isso, pule na direção das máquinas e aperte [] para iniciar um combo aéreo. Quando Mistério fugir, saia do teatro e corra para o ponto indicado. Para chegar à ilha da Estátua da Liberdade, atire sua teia nas plataformas voadoras e pule de uma em uma. Na ilha, pendure-se em uma das plataformas para ser levado até o topo da estrutura. Você deve pular nas pontas da estrutura circular e destruir as oito esferas para desativar o campo de força do centro. Assim, você consegue invadir a área de controle do cérebro alienígena. Pule na estrutura central e destrua-o com um combo.
Compre o Level 5 Swing Speed e comece seu dia-a-dia de herói. Vá às ruas cuidar da bandidagem. Após algum tempo, surge um indicador no mapa e você terá que ir ao apartamento de Octopus. Após o acidente na apresentação da invenção de Octopus, você deve destruir os quatro painéis para impedir um desastre ainda maior. Use seu superpulo com mergulho para chegar aos outros painéis sem ser pego pelo campo magnético. Fique atento ao sentido de aranha para desviar dos raios. Siga nos pontos indicados no mapa e acumule 3.000 Hero Points para finalizar.

Capítulo 10: “When Good Men Go Bad”
Após acabar com a estranha “invasão alienígena”, vá até o prédio indicado pelo mapa e entre pela única janela aberta para encontrar o esconderijo de Mistério. Siga pela passagem secreta (atrás do armário). Dentro do parque de diversões macabro, destrua os palhaços com combos aéreos. Na área repleta de clones distorcidos do Homem-Aranha, preocupe-se apenas em destruir todos os espelhos para descobrir a saída oculta que está atrás de um deles.
Citar:
TRUQUE DESTRUIDOR

Antes de iniciar uma nova partida, digite o nome HCRAYERT na opção New Game e tecle Enter. Você vai começar a partida após o final do jogo, com todos os itens já disponíveis para venda nas lojas da cidade e 200.000 Hero Points para torrar no que quiser.


Capítulo 11: “The Underworld of Crime”
Vá ao Banco de Manhattan e troque de roupa no telhado. Durante sua conversa com a Tia May, Octopus e sua gangue surgem para roubar o banco. Espanque os capangas. Para se aproximar de Octopus, desvie de sues tentáculos usando o sentido de aranha e espanque-o. acerte-o também com combos aéreos. O vilão rapta tia May e foge de helicóptero. Jogue uma teia no helicóptero e siga pendurado. Chegando ao destino, pule rapidamente sobre o trem e corra para tirar Tia May da linha antes que seja tarde demais.


Capítulo 12: “Shocking Developments”
“Voe ao prédio indicado pelo ponto azul e entre pela janela da sacada o seu apartamento. Vá até o teto do apartamento indicado e olhe pela clarabóia para ver o anúncio do casamento de M. J.. Em seguida, a Gata Negra aparece e você deve acompanhá-la. A garota revela o esconderijo de Shocker, um dos piores inimigos do aracnídeo. Para derrotá-lo, evite as enormes turbinas e caia sobre o vilão fazendo combos destruidores. Quando ele conectar energia, fuja para bem longe para escapar do ataque. Deixe os capangas para a Gata Negra e acabe com o vilão.

Capítulo 13: “Cleaning the Slate”
Cumpra algumas missões secundárias até aparecer um ponto branco no mapa. Vá ao Clarim Diário. Ao sair do prédio, siga até o ponto azul para enfrentar Mistério na batalha mais fácil e hilária do game. Na seqüência, volte ao Clarim para levar as fotos do bandido. Ao encontrar a Gata Negra, siga-a pela cidade e detone todos os capangas de Shocker. Chegando ao esconderijo do vilão, você vai enfrentá-lo novamente. Chame a atenção do inimigo até que a Gata Negra pare em uma das plataformas no alto. Então vá para a plataforma do lado oposto e ative o painel para desligar o campo de força. Desça e bata no inimigo. Quando os raios azuis das máquinas no topo focarem nele, fuja e espere Gata Negra dar o sinal para ativar outro painel e repetir todo o processo até derrotá-lo definitivamente.

Capítulo 14: “Burning Bridges”
Você tem pouco mais de quatro minutos para alcançar o ponto azul. Para chegar rapidamente ao outro lado do rio, pendure-se por baixo da grande ponte e siga por baixo dela. Após o bate-papo com a Gata Negra, você terá que apostar uma corrida contra ela até o ponto azul. Lá você vai encontrar uma gangue fortemente armada. Esconda-se atrás das caixas e elimine rapidamente os bandidos. Você pode jogar os inimigos na rua para eliminá-los um a um. Siga aos pontos indicados para finalizar a fase.

Capítulo 15: “To Save the City”
Vá ao seu apartamento. Corra até a lanchonete e troque a roupa no telhado. Octopus aparece e seqüestra a garota. Siga rapidamente até o trem para enfrentá-lo. Fique perto do vilão e aperte O para desviar dos tentáculos dele. Quando ele descer, acerte-o com um combo (repita isso até detoná-lo). Apesar de seus esforços, o vilão foge. Vá rapidamente ao armazém (no cais) e entre pelo alçapão do telhado para encontrar o esconderijo de Octopus. Chegou a hora da batalha final. Em primeiro lugar, você deve desativar nove painéis para acabar com o campo de força. Há um no topo do cenário, quatro no nível inicial, três no nível inferior e um muito escondido perto da água. Para encontrar esse painel, basta seguir a fiação. Sem o campo magnético, você pode atacar Octopus diretamente. Suba até a passarela que está no topo do cenário e entre na cabine no canto. Atraia o vilão para dentro da cabine e use seu sentido de aranha para desviar dos tentáculos. Vá se esquivando de Octopus até se aproximar o bastante para atacá-lo. Repita esse processo até acabar com ele.


Capítulo 16: “The First Day of the Rest of Your Life”Este capítulo surge depois dos créditos finais do game. Sua missão é acumular a quantia absurda de 50.000 Hero Points. Para isso, procure os ícones perdidos, ajude as pessoas e cumpra missões especiais. E não deixe de comprar o Swing Speed Level 7.
Capítulo 17: “The Second Day of the Rest of Your Life”
Quando você consegue os Hero Points exigidos na fase anterior, esta fase secreta é habilitada. Você tem que conseguir outros 50.000 Hero Points e comprar o Swing Speed Level 8 para finalizar o game.

MIDNIGHT CLUB 3 DUB EDITION


» Transforme seu carro numa supermáquina

Se você é um fanático por games de corrida, não há dúvida que MC3 Dub Edition vai prendê-lo por um bom tempo. Você pode competir em três cidades e equipar seu carro do jeito que quiser. E para não ficar confuso com tantas opções e possibilidades, eis aqui um guia completo com todas as manobras possíveis – e até impossíveis! Com certeza, um game viciante. Se você acha que não, chegue junto e tire suas próprias conclusões.

Essa é a lista de comandos original do game. No entanto, você pode mudar e até acrescentar qualquer outro comando, como trocar de marcha manualmente ou mesmo configurar outros botões para usar Nitro/Slipstream, etc. Tudo isso você altera dentro do Options.

Botão X - Acelerar/confirmar.
Botão bola - Faróis fortes/aceitar desafios.
Botão triangulo - Mudar ângulo de visão.
Botão quadrado - Frear/marcha-à-ré.
Botão R1 - Controle de peso.
Botão L2 - Visão de traseira.
(L3) - Controlar veículo/manobra especial (pressione L3).
Botão R1 - Freio de mão.
Botão R2 - Usar nitro/slipstream turbo.
(R3) - Acelerar (Seta para cima)/frear e marcha-à-ré (Seta para baixo)/rotacionar câmera.
Direcional digital - Mudar música (Seta para esquerda ou Seta para direita)/ativar mapa (Seta para cima)/Hydraulics (Seta para baixo).
Select - Abrir mapa/acionar sistema de navegação.
Start - Pausar/abrir menu.

Durante as corridas, você poderá mudar o ângulo de visão entre a aérea e a baixa usando o L3 (Seta para cima ou Seta para baixo, respectivamente).

Inicialmente você terá que escolher uma opção "Creat Profile" para iniciar um Save Point, onde seu progresso será salvo. Logo depois, terá as opções principais, que são:

CARRER

Aqui você terá que comprar um carro, aceitar desafios nas ruas e vencer para ganhar dinheiro, veículos e habilitar possibilidades e acessórios para incrementar o visual das suas máquinas. Os estilos de corrida são bem diversificados:

Track Race - corridas em circuito fechado contra outros competidores.
Ordered Race – é necessário passar pelos Checkpoints numa certa ordem até o final da corrida.
Unordered Race – basta passar pelos Checkpoints na ordem que quiser. Ganha quem coletar todos primeiro.
Circuit Race – similar a Ordered Race, exceto pelo fato de você dar um número de voltas coletando os mesmos Checkpoints.
Autocross Race – corrida num circuito fechado. É só você competindo contra o tempo.

ARCADE

Você escolhe o número de competidores e o tipo de corrida. Além das categorias do Carrer, também encontrará:

Capture de Flag – pegue a bandeira no ponto indicado em seu mapa e leve para sua base.
Tag – é uma corrida Multiplayer, onde o último a passar pelo Checkpoint será o "coisa" e quem ficar perto dele mais tempo ganhará mais pontos.
Frenzy – é uma corrida sem freios. Você contará apenas com suas habilidades e uma carga de Nitro a cada quinze segundos.
Paint – haverá muitos Checkpoints espalhados pela cidade e sempre que você, ou seu time, passar por um deles, os mesmos ficarão com a cor do time. Quem pintar a maior quantidade de Checkpoints vence.
Cruise – permite uma exploração por todas as três cidades do game.

RACE EDITOR

Como o próprio nome sugere, aqui você cria a corrida dos seus sonhos, tendo acesso a intensidade do tráfego, condição climática e horário, além de demarcar o trajeto da corrida do jeito que quiser. Se tiver acesso a internet, com seu PS2, você poderá carregar corridas montadas por outros jogadores e, até mesmo, descarregar a sua.

GO TO GARAGE

Nesta opção, você vê os veículos que possui, podendo modificá-los tanto no quesito desempenho quanto visual. Pode ainda comprar outros veículos que já tenha habilitado. Todas as funcionalidades da opção Garage encontradas no modo Carrer (confira mais detalhes na estratégia a seguir) estão disponíveis aqui, exceto pelo fato de você sair da garagem e correr.

OPTIONS

O nome diz tudo. Aqui você pode dar uma atenção especial aos controles de seu veículo:

Controller Mappings – você terá muitos outros tópicos que correspondem a um comando no seu controle, permitindo um ajuste melhor e mais diversificado do que os comandos configurados automaticamente como mostrado na Lista de Comandos.
HUD Options – você poderá definir a posição das setas que indicam a direção da corrida ou desabilitá-las, assim como o retrovisor que indica a aproximação do oponente, rotação do minimapa do game e os ícones encontrados nos mapas.
Audio Options - ajusta cada peça de som do game no volume desejado.
Camera Options – determina o tipo de ângulo de câmera mostrado durante a corrida.
Game Opions - determina a sensibilidade do direcional que controla o veículo, os subtítulos das cenas de animação e a vibração do Dual Shock 2.
Cheat Codes – se quiser trapacear, é aqui que você usará os códigos.
Credit - dispensa comentários.
Autosave – você pode deixar ligado ou não para salvar seu progresso automaticamente.

Como o modo Arcade dispensa comentários, chegou a hora de você seguir carreira no mundo dos rachas e ainda usar a criatividade para mudar radicalmente o visual dos seus carangos. Mas como isso ficará por sua conta, a seguir, você confere todos os detalhes necessários para não ficar perdido.

A - Lista de veículos

Inicialmente você terá $ 22.000 em sua conta e alguns carros de valor acessível. Destes veículos, poderá comprar um para ser seu veículo inicial. Todos os veículos se dividem entre as Classes D, C, B e A.

Os veículos de Classe D são os mais lentos e podem ser modificados e melhorados até o Level 2 para uma melhor performance. Uma vez que modificar um veículo comum de Classe D, obtendo o Level 1, ele terá o desempenho de um veículo comum da Classe C. Modificando um veículo da Classe D até o Level 2, ele ficará com desempenho de um veículo da Classe C de Level 1. O mesmo princípio se aplica aos veículos da classe C que, quando modificados, se equiparam ao desempenho de veículos da Classe B, e o mesmo se repete ao modificar um veículo da Classe B para alcançar o desempenho de um veículo de Classe A. Já os veículos de Classe A, exceto as Sport Bikes, não podem ter suas performances melhoradas - o mínimo que você pode fazer é mudar o visual.

Os veículos também se destacam por categorias que lhes permitem competir com veículos específicos em campeonatos restritos. Para tirar qualquer dúvida, confira uma lista com todos os veículos do game e os seguintes detalhes: FABRICANTE, VEÍCULO, CATEGORIA, CLASSE e PREÇO.

OBS: Os veículos da polícia que você habilitará não possuem uma classe determinada.

MONTADORA - VEÍCULO - CATEGORIA - CLASSE - PREÇO

Aprilia Mille Factory Sport Bikes A $17,899
Cadillac Cien Exotics A Prêmio
Cadillac CTS-V Luxury Sedans D $54,495
Cadillac Escalade SUV/ Trucks C $55,535
Cadillac Escalade EXT SUV/ Trucks C Prêmio
Cadillac Sixteen Luxury Sedans B Prêmio
Chevolet 49 Fleetline Muscle Cars C Prêmio
Chevolet 57 Bel Air Muscle Cars D Prêmio
Chevolet 64 Impala Muscle Cars D $21,450
Chevolet 68 Corvette Muscle Cars B Prêmio
Chevolet 69 Camaro Z28 Muscle Cars B $49,900
Chevolet 70 El Camino Muscle Cars C $37,250
Chevolet 78 Monte Carlo Muscle Cars D $20,750
Chevolet 81 Camaro Z28 Muscle Cars B $54,000
Chevolet 96 Impala SS Muscle Cars C $35,750
Chevolet Atlanta Cop Specialty - Prêmio
Chevolet Detroit Cop Specialty - Prêmio
Chevolet Corvette Z06 Tuners B $51,925
Chevolet San Diego Cop Specialty - Prêmio
Chevolet Silverado SS SUV/ Trucks B $40,755
Chrysler 300C Luxury Sedans D Prêmio
Chrysler ME 412 Exotics A Prêmio
Dodge 69 Charger R/T Muscle Cars C $37,450
Dodge Charger R/T Tuners B $60,000
Dodge SRT4 Tuners D 21,450
Dodge Ram SRT10 SUV/ Trucks B $45,850
Dodge Viper GTS-R Tuners B $152,000
Ducati 999R Sport Bikes B $29,995
Ducati O4 Monster S4R Sport Bikes B $13,495
Ducati SS1000 Sport Bikes B Prêmio
Gemballa Turbo Coupe Exotics A $140,000
HotMatch Cuevito Choppers C Prêmio
HotMatch D'elegance Choppers B $80,000
HotMatch Skully Choppers B Prêmio
Hummer H1 SUV/ Trucks D $117,508
Hummer H2 SUV/ Trucks C $56,040
Kawasaki Ninja ZX 12R Sport Bikes A Prêmio
Kawasaki Police 1000 Specialty - Prêmio
Lambor - ghini Gallardo Exotics A $184,100
Lambor - ghini Murcielago Exotics A Prêmio
Lexus GS430 Luxury Sedans D $48,600
Lexus IS300 Tuners D Prêmio
Lexus SC430 Luxury Sedans C $63,500
Lotus Elise Tuners C $39,998
Lotus Esprit Tuners B $93,225
McLaren 95 F1 LM Exotics A $250,000
Mercedes Benz CL500 Luxury Sedans C $94,000
Mercedes Benz CL55 AMG Luxury Sedans C Prêmio
Mercedes Benz CLK GTR Exotic A $725,000
Mercedes Benz G500 SUV/ Trucks C $76,000
Mercedes Benz G55 AMG SUV/ Trucks C Prêmio
Mercedes Benz SL500 Luxury Sedans B $90,620
Mercedes Benz SL55 AMG Luxury Sedans B Prêmio
Mercedes Benz SLR McLaren Exotics A $452,750
Mitsubishi Motors Eclipse Tuners D $21,200
Mitsubishi Motors Lancer Evolution VIII Tuners C $29,999
Nissan 350Z Tuners C $34,666
Nissan Skyline GT-R R34 V-Spec Tuners C Prêmio
Pontiac 68 GTO Muscle Cars C $42,150
Pontiac 70 GTO Muscle Cars B $48,000
Saleen S7 Tuners A $375,000
Saleen SR Tuners B $174,000
Toyota 98 Supra Tuners C $37,975
Volkswagen Golf R32 Tuners D $21,750
Volkswagen Jetta Tuners D $21,350
Volkswagen Phaeton Luxury Sedans C $97,233
West Coast Choppers CFL Choppers C $60,000
West Coast Choppers El Diablo Rigid Choppers B $100,000
West Coast Choppers El Diablo Soft Tail Choppers C $125,000

B - Habilitando veículos prêmio

No game, existem 22 veículos prêmio (como mostrado na lista de carros, no tópico Preços). Eles apenas estarão acessíveis em sua garagem se você vencer alguns desafios específicos em todas as três cidades do game. Confira:

# VEÍCULO # COMO HABILITAR
Cien Vença o City Tournament em Detroit
Escalade EXT Vença o DUB Tournament em Atlanta
Sixteen Complete 100% do game
49 Fleetline Vença o Bad Boyz Tournament em Atlanta
57 Bel Air Vença o Stage Tournament em San Diego
68 Corvette Vença o American Royalty Car Club
Atlanta Cop Derrote Roy duas vezes em Atlanta
Detroit Cop Derrote Ceasar duas vezes em Detroit
San Diego Cop Derrote Vanessa duas vezes em San Diego
300C Vença o Balboa Park Tournament em San Diego

ME 412 Vença as 16 corridas no By Invitation Only Club
SS1000 Vença o Hotlanta Tournament em Atlanta
Skully Vença o Chopper of America Bike Club
Cuevito Derrote Phill quatro vezes em San Diego
Ninja ZX 12R Vença o Original Riders Club
Police 1000 Complete 100% do game
Murcielago Vença a U.S. Championship Series
IS300 Vença o City Tournament em San Diego
CL55 AMG Vença o Luxury Rollers Car Club
G55 AMG Vença o Big Playas Club
SL55 AMG Vença o Tournament em San Diego após habilitar Detroit
Skyline GT-R R34 V-Spec Vença o Unbeatable Street Racers Car Club

C - Manobras

Depois de algum tempo jogando e, dependendo da categoria de seu veículo, você habilitará manobras que lhe permitem ter uma vantagem durante as corridas, isto é, quando usado sabiamente.

As manobras comuns são encontradas apenas no modo Arcade. São elas:

Disrupter – mancha a visão de um veículo.
Go – tira o freio de um veículo.
Ice – faz um veículo derrapar.
Nitro – adiciona uma carga extra de nitro.
Pulse – joga longe qualquer veículo que estiver na sua frente.
Quad Damage – faz com que o veículo receba quatro vezes um dano normal.
Reverse Steering – inverte os comandos do oponente.
Shield – torna seu veículo imune a qualquer manobra especial.
Stealth – torna seu veículo invisível e invencível por alguns instantes.
Stop – força o oponente parar.

Além destas manobras, também estão presentes outras que vieram do segundo game da série e podem ser usadas tanto no modo Arcade quando no Career. São elas:

Slipstream Turbo – funciona igual ao nitro. Mas você precisa encher um marcador e, para isso, basta colar na traseira de um veículo e apertar R2.
Two Wheels Steering – deixa seu veículo andando sobre duas rodas para fazer ultrapassagens apertadas. Mantenha L1 pressionado e vire para esquerda ou direita - manobra inválida para veículos da categoria Sport Bikes e Choppers.
Weight Transfer - permite fazer curvas com maior precisão. Mantenha L1 pressionado e vire para o lado desejado - manobra válida apenas para veículos da categoria Sport Bikes e Choppers.
In-Air Control – permite controlar seu veículo no ar. Mantenha L1 pressionado e vire para o lado desejado.
Burnout - permite uma largada rápida. Basta manter R1 pressionado e acelerar para cantar pneu, e quando aparecer "GO!", solte R1 e continue acelerando.

D – Manobras especiais

Estas são de grande utilidade, por isso, merecem uma atenção maior. Elas exigem que você encha um marcador que será mostrado do lado esquerdo da tela. Você poderá acumular alguns estoques extras da manobras especiais. Quando quiser usar, basta apertar L3 e agir de acordo com o benefício oferecido por ela.

Zone

Disponível apenas para veículos da categoria Tuners, Sport Bikes, Exotics e alguns Luxury Sedans. Essa manobra especial oferece o auxílio de uma câmera superlenta que lha dará precisão absoluta no comando de seu veículo, ou seja, você poderá fazer curvas fechadas em altíssima velocidade com uma grande precisão. Para encher o marcador rapidamente, acerte objetos no caminho (postes, latas, árvores ou mesmo veículos civis etc.).

Roar

Disponível apenas para veículos da categoria Muscle Cars e Choppers. Quando usada, seu veículo lança uma onda de energia que faz todos os carros próximos perderem o controle - basicamente os veículos de civis saem do seu caminho e os oponentes ficam desorientados por alguns instantes. Para encher o marcador rapidamente, faça curvas derrapando, ou seja, use o freio de mão para auxiliar nas curvas. Obs.: esta manobra afeta levemente seu veículo.

Agro

Disponível apenas para SUV/Trucks, Luxury Sedans e Specialty. Com esta manobra, seu veículo se tornará invencível por alguns instantes, lançando qualquer veículo no qual bater para bem longe, sem abalar a estabilidade do seu. Para encher o marcador rapidamente, pegue carona no vácuo dos seus oponentes, ou seja, ande junto a traseira dos veículos e o som de um "bip" contínuo será ouvido.

Durante o game, ao longo de seu progresso, você poderá habilitar uma grande quantidade de acessórios para dar um trato no visual dos seus veículos. Mas, para isso, será necessário vencer alguns desafios. Confira:

# ACESSÓRIOS
# COMO HABILITAR

Car Rims Set 1
Vença Carlos no desafio de 3 corridas em San Diego

Car Rims Set 4
Vença Lamont no desafio de 3 corridas em Atlanta

Car Rims Set 5
Vença Roy no desafio de 3 corridas em Detroit

Car Rims Set 6
Vença Caesar no primeiro desafio de 3 corridas em Detroit

Car Rims Set 7
Vença Caesar no segundo desafio de 3 corridas em Detroit

Chopper Rims
Vença Naomi no desafio de 3 corridas em Atlanta

Chopper Vinyls
Vença Spider no desafio de 3 corridas em Detroit

Color Shift Paint Vença Roy no desafio de 4 corridas em Atlanta
Flame Vinyls
Vença Bishop no desafio de 3 corridas em San Diego

Graphics Vinyls
Vença Roy no desafio de 3 corridas em Atlanta

Manufact. Vinyls & Car Rims Set 2
Vença Vanessa no primeiro desafio de 3 corridas em San

Diego Pearlescent Paint
Vença Vanessa no segundo desafio de 3 corridas em San

Diego Splash Vinyls
Vença Leo no desafio de 3 corridas em Detroit

Sportbike Rim
Vença Vito no desafio de 3 corridas em Atlanta

Sportbike Vinyls
Vença Kioshi no desafio de 3 corridas em Detroit

Tribal Vinyls & Car Rims Set 3
Vença Dre no desafio de 3 corridas em Atlanta

Wild Vinyls
Vença Cheng no desafio de 3 corridas em Atlanta

Durante o jogo, você terá três cidades a serem exploradas e nelas encontrará alguns ícones de identificação. Abrindo seu mapa, os ícones terão os seguintes significados: o Triângulo Verde indica sua posição atual; o Triângulo Azul indica a posição de um desafiante; as Bolas Vermelhas são corridas normais (servem apenas para ganhar dinheiro); as Estrelas são desafios de clubes que você só poderá participar com veículos de uma categoria específica (se você não estiver usando o veículo da categoria necessária, as estrelas permanecerão escuras).

Já os Troféus indicam torneios. Todos estes ícones aparecem em pontos aleatórios da cidade, já que os desafios de clubes e torneios só aparecem se você vencer os desafiantes (os Triângulos Azuis). Quando você quiser ir ao encontro de algum destino, selecione-o em seu mapa e confirme para o mesmo ficar piscando em seu mapa enquanto estiver trafegando pela cidade.

Além destes ícones, cada cidade tem uma Garagem onde você pode modificar seu veículo e também guardá-los. Logo que você tiver acesso a outras cidades, poderá usar o transporte especial e mudar de cidade. Junto a estes, também existem os Logotipos Secretos da Rockstar. São 36, havendo 12 em cada cidade. Toda vez que você coletar todos os existentes em uma cidade, habilitará em sua garagem as Flag Vynils, Rockstar License Plates e os Race Starters - aquelas pessoas que iniciam algumas corridas tornam-se pilotos para suas motos.

Quanto aos Logotipos Secretos, vale lembrar que alguns deles estão bem escondidos, exigindo que você observe atentamente cada lugar indicado e procure por todas as entradas possíveis para chegar aos mesmos. Em nosso mapa da cidade de Atlanta, você encontrará duas setas amarelas apontando para Logotipos Secretos; elas indicam que você deverá tomar impulso e correr na direção indicada para pular uma rampa e chegar aos Logotipos Secretos.

Chegou a hora de conhecer todos os detalhes da Garagem em Midnight Club 3.

Botão X - Confirmar.
Botão triangulo - Voltar opções.
Botão R1 e Botão R1 - Determinar o zoom para analisar visualmente o veículo.
(L3) - Auxiliar no ângulo visão.
Start - Trocar a música dentro da garagem.

A seguir, você encontrará toda as opções disponíveis para fazer o que bem entender com seu veículo. Entretanto, nem todas as opções estarão disponíveis para um mesmo tipo de veículo, ou seja, algumas estarão acessíveis exclusivamente para automóveis de certos tipos, além de outras possibilidades para motocicletas.

# Manage Vehicle #

Aqui ficarão guardados os seus veículos, sejam eles os veículos prêmio ou os comprados por você. Quando entrar nesta opção, basta escolher o veículo desejado no momento e confirmar com X. Então, aparecerá uma tela com os tópicos Load Vehicle (confirma a seleção do veículo desejado), Rename Vehicle (muda o nome veículo), Duplicate Vehicle (faz uma cópia do seu veículo, mas você terá que alterar o nome do mesmo), Delete Vehicle (esta opção só aparecer se você duplicou seu veículo e deseja deletar a cópia) e Sell Vehicle (vender um de seus carros). Se você tiver algum veículo que não use ou algum de categoria inferior, venda-o para ganhar uma grana extra.

# Buy vehicles #

Aqui você poderá comprar os veículos que estiverem disponíveis, podendo observar sua performance inicial em Aceleration (aceleração), Top Speed (velocidade máxima) e Handling (controle), além da classe e categoria nas quais o veículo se enquadra. Antes de comprar, faça um teste e saia com ele para sentir o desempenho da máquina, ou comprar direto.

# Exit garage #

Depois de fazer tudo o que precisava no seu veículo, você pode usar esta opção para sair da garagem e voltar às ruas. Outra alternativa é ficar apertando Triângulo para sair.

# Customize vehicle #

Como o próprio nome diz, é aqui que você vai personalizar seu veículo. Dentro desta opção, você terá vários tópicos os quais você confere a seguir:

A - PERFORMANCE SHOP

Você poderá melhorar vários recursos para aumentar o desempenho do veículo, tais como:
1- Engine (Motor), 2 - Transmission (Transmissão), 3 - Chassis (o nome já diz tudo), 4 - Tires (pneus), 5 - Brakes (freios), 6 - Auto Upgrade (melhorar todas as qualidades do seu veículo automaticamente; basta ter a grana necessária e confirmar). Se você é do tipo que gosta de personalizar manualmente cada detalhe, cada tópico da parte A será especificado a seguir, lembrando que quase todos só chegam ao Level 2, exceto o tópico Tires (pneus), que chega a Level 3.

1- Engine: você terá as opções Turbo / Jet Kits (aumentar a potência da aceleração), Intake (minimizar a pressão do motor, obtendo um melhor resultado), Headers (aliviar a pressão do exaustor e melhorar a performance), Exhaust (utilizar um escapamento que ajuda na potência do motor e torna o barulho do mesmo mais agressivo), Computer (computador de bordo que melhora ao máximo a performance do veículo), Engine Upgrade (melhorar todas as partes do motor), Nitrous (equipar cargas de Nitro para ganhar ou exceder os limites de seu veículo, por alguns instantes).

2 - Transmission: você terá as opções Clutch (melhorar a embreagem, o que implica em ganhar velocidade rapidamente) e Gear Kits (novas engrenagens serão usadas para aumentar o desempenho de seu motor).

3 - Chassis: você terá as opções Suspension (quanto melhor a suspensão, maior e melhor será o controle do veículo nas pistas), Sway Bars (ajuda a melhorar ainda mais o controle do veículo), Airbags (incrementa o visual do carro, fazendo-o rebaixar quando estiver parado; você escolhe o tipo de rebaixamento), Hydraulics (dependendo do veículo, permite brincar com a suspensão do seu carango).

4 - Tires: quanto maior o Level do tipo de pneu escolhido, maior e melhor será o controle do veículo.

5 - Brakes: quanto maior o Level do tipo de freio escolhido, mais rápido seu carro irá parar em situações de emergência, como em curvas fechadas feitas de última hora.

6 - Auto Upgrade: se você é do tipo que só quer aumentar a potência sem muito rodeio, basta usar esta opção. Um quadro mostrará todas as partes e o Level daquelas que podem ser aperfeiçoadas para arrancar o melhor desempenho do seu veículo. Claro que a quantidade de dinheiro determinará que partes serão essas.

B - DETAIL SHOP

Você encontrará apetrechos para mudar o visual do seu carro, lembrando que alguns dos muitos acessórios encontrados aqui devem ser habilitando após vencer determinados desafiantes, clubes e torneios. Veja os tópicos a seguir:

1 - Vynils: neste tópico você terá as opções Style (na qualpoderá escolher o desenho que vai incrementar o visual do seu veículo, dividindo nas categorias Modern, Flames, Splash, Stripes, Graphix, Wild, Rips, Tribal, Manufacturers e Flags) e Color (onde poderá pintar os detalhes dos Vynils, após aplicá-lo a seu veículo, escolhendo entre as cores Branco + Preto, Branco, Preto, Vermelho + Amarelo, Vermelho + Azul, Azul + Verde, Amarelo + Verde; ou Custom - onde você define num quadro de cores a tonalidade de cada detalhe do desenho).

2 - License Plates: você escolhe o visual da placa do seu veículo. As opções são: States (você terá as placas de todos os estados americanos, com visual próprio) ou Letters (é possível escrever algo no lugar dos números e letras das placas).

3 - Decals: aqui você pode escolher logotipos de marcas famosas para dar um visual mais radical ao seu veículo, tendo as opções Front/Rear (você escolhe entre a parte da frente ou de trás, respectivamente, para aplicar algum logotipo nos vidros), Side (aplicar nome de marcas famosas em miniatura nas laterais do veículo. Você terá cerca de 10 slots, ou seja, poderá aplicar até 10 nomes), Standard (após aplicar o nome de uma marca famosa na lateral do seu carro, você poderá definir a cor da mesma para destacá-la das demais) e Chrome (exatamente igual a Standard, só o que muda é que as cores terão um efeito brilhante que realça ainda mais os detalhes).

4 - Badges: se você ainda quiser aplicar mais detalhes para tornar seu carro um show de visual, aqui você terá as opções Rear e Side (em ambas é possível aplicar algum distintivo nas partes de trás ou lateral, respectivamente).

C - BODY SHOP

Além de mudar os detalhes do visual do seu carro, você também pode equipar partes externas personalizadas para tornar seu veículo único. E aqui você terá os tópicos: 1 - Body Upgrades (onde poderá mudar quase todos os detalhes externos, como pára-lamas, capô, aerofólios, lanternas etc.), 2 - Wheels (para escolher o tipo e tamanho das rodas e pneus) e 3 - Riders (para escolher o piloto da sua moto).

1 - Body Upgrades: aqui você terá as opções Front Bumpers (para mudar o visual dos pára-lamas dianteiros), Rear Bumpers (para mudar o visual dos pára-lamas traseiros), Side Upgrades (para aplicar detalhes nas portas), Hoods (para escolher o tipo de capô, que pode ser Style, no qual você escolhe o visual, ou Material, todo escuro feito com fibra de Carbono), Spoilers (para aplicar ou modificar um aerofólio), Tail Lights (para escolher o visual das lanternas traseiras, que podem ser Style, no qual você escolhe o tipo, ou Material, com o fundo escuro feito de fibra de carbono) e Exhaust Tips (para escolher o visual do escapamento).

2 - Wheels: aqui você escolhe o tipo e tamanho das rodas e pneus do seu veículo, tendo as opções Rims (visual das rodas), Tires (escolha do tipo de pneu), Dimensions (serve para mexer no Rim Size, que é o tamanho das rodas, no Tire Profile, que é a altura dos pneus, no Tire Width, que é a largura dos pneus, e no Ride Height, que serve para rebaixar seu veículo - é necessário ter o Level 1 da Suspension para mexer nesta opção), Rear Dimensions (para mexer nas opções Rim Size, Tire Profile, Tire Width e Ride Height, mas apenas na parte traseira do veículo).

3 - Riders: dependendo da quantidade de logotipos da Rockstar que você coletar, habilitará alguns pilotos para suas motos e poderá escolhê-los aqui, além de selecionar o tipo e as coras da roupa.

D - COLOR SHOP

Depois de mudar o visual do seu carro, nada melhor que fazer uns ajustes ou mesmo mudar as cores das peças aplicadas. Aqui você encontrará os tópicos: 1 - Paint Job (escolher a cor e o tipo de cor para pintar o veículo), 2 - Trim (escolher a cor dos detalhes metálicos), 4- Window Tinting (a coloração dos vidros), 5 - Rims (a cor das rodas), 6 - Brake Calipers (a cor dos discos dos freios), 7 - Exhaust (a cor do escapamento), 8 - Neon (aplicar uma luz colorida embaixo do veículo), 9 - Nitrous (determinar a cor da fumaça ou fogo que sai do escapamento quando usar o Nitro) e 10 - HUD (mudar a cor do velocímetro e do marcador de tempo).

1 - Paint Job: você pode pintar o veículo com diferentes tipos de pintura, como Matte (cor forte e sem brilho), Gloss (cor forte e brilhante), Metallic (cor fraca e brilhante), Pearlescent (dois tons de cores brilhantes) e Color Shift (degradê de cores que variam em função da iluminação).

2 - Trim: dependendo do seu veículo, também poderá pintar detalhes metálicos mínimos para dar um charme extra no visual, escolhendo entre as cores Cinza Metálico, Amarelo Claro, Vermelho, Azul, Amarelo Luminoso e Custom (no qual você define, num quadro de cores, a tonalidade desejada).

3 - Window Tinting: aqui você escolhe a cor dos vidros do seu veículo entre Preto, Vermelho, Azul, Verde e Custom (no qual você define, num quadro de cores, a tonalidade e intensidade desejada).

4 - Rims: você escolhe a cor das rodas entre as cores Azul Claro, Amarelo Claro, Vermelho Alaranjado, Azul, Amarelo Luminoso e Custom (onde você define num quadro de cores a tonalidade desejada).

5 - Brake Calipers: basicamente, pinta os discos dos freios nas cores Branco, Vermelho, Azul, Verde e Custom (você define, num quadro de cores, a tonalidade desejada).

6 - Exhaust: pintar o escapamento com as cores Amarelo Claro, Vermelho Alaranjado, Azul, Amarelo Luminoso e Custom (você define, num quadro de cores, a tonalidade desejada).

7 - Neon: você pode aplicar uma luz embaixo do seu veículo, escolhe entre Color (escolher entre as cores Branco, Vermelho, Azul, Verde e Custom – no qual você define, num quadro de cores, a tonalidade desejada -, lembrando que todas as cores são metálicas), Flashing (com a luz aplicada embaixo do veículo, você pode escolher entre o Level de 0 a 5 para fazer a luz piscar mais rapidamente ou apenas ficar acesa).

8 - Nitrous: determina a cor da fumaça ou fogo que saem do escapamento quando usar o Nitro durante uma corrida. Você terá as cores Amarelo Alaranjado, Vermelho, Azul, Verde e Custom (no qual você define, num quadro de cores, a tonalidade desejada).

9 - HUD: mexer no visual do velocímetro e do marcador de tempo, escolhendo entre as cores Branca, Verde, Azul, Vermelha, Amarela ou Custom (no qual você define, num quadro de cores, a tonalidade desejada).

Se você quiser habilitar algumas coisas divertidas no game, vá para o menu inicial e entre em Options. Depois, escolha Cheat Code para, só então, entrar com os códigos a seguir:

CÓDIGO - EFEITO

crosscountry
Habilitar as três cidades no Arcade Mode

getheadl
Piloto de moto com orelhas de coelho

haveyouseenthisboy
Corpo cromado

urbansprawl
Pedestres rápidos / Habilitar as três cidades no Arcade Mode

trythisathome
Cabeça de fogo

hyperagro
Aumentar massa dos veículos no Arcade Mode

ontheroad
Seu veículo não sofre dano

getheadj
Sorriso amarelo

getheadk
Cabeça de abóbora

getheadm
Cabeça de boneco de neve

getheadn
Cabeça de caveira

dfens
Manobra Especial Agro

Rjnr
Manobra Especial Roar

allin
Manobra Especial Zone

kubmir
Soma 1$ ao total de dinheiro

rimbuk
Subtrai 1$ ao total de dinheiro

Para completar o game em 100%, basta jogar no Career Mode e vencer todos os torneios, clubes e desafiantes (representado pelos Triângulos Azuis em seu mapa). Não é obrigatório comprar todos os veículos, nem vencer todas as corridas normais (representadas pelas Bolas Vermelhas em seu mapa), e muito menos coletar todos os 36 Logotipos da Rockstar. Quanto obtiver 100% do game, você ganhará $ 250 mil.

Silent Hill 4 The Room

 
Apartamento 302
Você é Henry Townshend e está no meio de um pesadelo. Após ter o controle do personagem sai do quarto e dirija-se a sala do apartamento, vá até a imagem de um rosto na parede à frente. Faça o caminho de volta até seu quarto, vai rolar uma animação e apresentação dos diretores e produtores do game. Você estará novamente em seu quarto, tente sair do quarto, Henry vai tentar fazer uma ligação, mas o fio do telefone está cortado, porém estranhamente ele recebe uma ligação de alguém pedindo ajuda.
Saia do quarto e vá até a sala, aproxime-se da porta e veja que Henry está totalmente trancado. Pelo olho mágico Henry vê Eileen, vizinha do 303. Pegue o papel debaixo da porta, vire-se e vá até a janela, Henry vai olhar pela janela e verá uma garota descendo o metrô. Saia da janela e pegue um pedaço de livro do lado da estante de livros. A sala de Henry possui um baú onde você pode armazenar itens e armas. Como Henry só pode levar até dez itens com ele, use este báu para armazenar munição e guardar itens. Vá para o banheiro, pegue o cano de ação no buraco, entre pelo buraco na parede.

Metrô
Você estará no controle de Henry em terceira pessoa. Siga em frente e fale com Cynthia. Após os diálogos vá para a esquerda até que Cynthia passa mal e entra no banheiro feminino. Após esperar algum tempo, mate as criaturas que aparecer, você pode explorar o local para procurar itens, caso queira apenas avançar no jogo entre no banheiro feminino. Cynthia não está lá, use o buraco na parede para voltar ao apartamento. Henry acorda e parece que foi apenas mais um sonho. Saia do quarto e vá até a sala onde possui um móvel com um abajur em cima. Mova o móvel e pegue a pistola, na parede onde o móvel estava tem uma fenda que dá para ver Eileen. Provavelmente o telefone estará tocando. Fique atento para todos os sons que acontecem no game, eles dão dicas do que fazer. Siga para o quarto e atenda o telefone, é Cynthia pedindo para você ir salvá-la. Entre no buraco da parede do banheiro, você estará no banheiro feminino, examine o manequim e pegue as moedas de sua mão. Saindo do banheiro feminino, vá para a esquerda e insira as moedas na catraca que diz "It's the Lynch Street Line entrance". Desça as escadas e tenha cuidado com os fantasmas, desça mais um lance de escada e encontre Cynthia presa em um dos vagões do trem do metrô. Para libertar Cynthia siga para a esquerda e encontre o vagão do condutor do trem. Pressione o botão sobre o painel com um botão com uma luz vermelha, saia e encontre-se com Cynthia, Desça até o último vagão que está aberto, saia do outro lado, suba e entre novamente no trem pela outra porta, este vagão tem uma caixa de brinquedos, esqueça esta caixa por hora, continue em frente abrindo as portas dentro do trem até encontrar o caminho bloqueado, porém haverá uma porta para entrar no trem ao lado. Entre no trem ao lado e vá descendo passando de vagão para vagão e abrindo as portas dentro do trem. Você encontrará uma porta a direita da tela para sair do trem. Ao sair do trem vá para a esquerda e entre pela porta, Cynthia terá sumido, desça a escada e vire a direita, continue a direita para encontrar uma porta para descer. Siga em frente, mas tenha cuidados com os cães, você ouvirá Cynthia dizendo que encontrou a saída e está esperando por você, use a escada rolante para subir, mate as criaturas da parede para passar sem problemas. Siga até a saída de South Ashfield, suba as escadas e encontre os itens de maquiagem de Cynthia no chão. Remova a placa (Temptation Placard) da porta, entre pela porta e assista a cena. Você está devolta ao apartamento de Henry. Olhe pela janela e veja o carro da ambulância na entrada do metrô. Saia do quarto e vá até a sala, ouça o que falam no rádio, vá até a porta e pegue o Red Diary - April 8, leia o que ele diz, abra a geladeira da cozinha e pegue os itens Wine Bottle e Chocolate Milk, salve o jogo no livro vermelho próximo a janela. Guarde alguns itens no baú, por exemplo, o Temptation Placard, leve com você o Chocolate Milk. Entre no buraco do banheiro para ir para o próximo mundo.

Floresta
Siga em frente e passe pelo portão das duas primeiras parte da floresta, entre pelo portão na construção e mate as criaturas voadoras, pegue as balas da pistola e continue em frente, saia de pelo portão que vai dar na floresta. No carro pegue a anotação deixada por Jasper's, continue e passe pelo portão a frente, fale com o cara sentado na pedra, passe pelo portão para ir para outra área. Tenha cuidado com os cães e com a armadilha no centro do cenário, passe pelo portão e na outra área tenha cuidados com os insetos e os cães. Continue avançando e encontrará a WishHouse área, ainda não é possível entrar na casa. Este local possui quatro portas, entre pela porta a esquerda superior da WishHouse área, qualquer problema consulte o mapa. Passe pela duas próximas áreas, no caminho tem bastante sangue no chão, entre pelo portão da próxima área e fale com o garoto. Assista a cena e faça o caminho de volta até a WishHouse, dê o Chocolate Milk para o cara frente da porta da WishHouse, ele te dará a uma pá(Blood-Inscribed Spade). Entre pela porta esquerda inferior da área WishHouse, mate os cães e os insetos e passe pelo portão, na próxima área apenas passe pelo portão. Você estará em um local onde tem algo escrito na árvore e a raiz parece com uma mão. Use a pá(Blood-Inscribed Spade) na raiz e pegue a chave (Rusted Bloody Key), você não pode fazer o caminho de volta para WishHouse carregando essa chave, pois a tela se repetira eternamente, passe pelo outro portão e use o buraco para voltar ao apartamento de Henry, vá até a sala e deixe a chave (Rusted Bloody Key) no baú. Vá até o banheiro e entre no buraco para voltar a floresta, agora sim, faça o caminho de volta até a WishHouse, a área WishHouse tem um buraco para que você possa voltar ao apartamento de Henry e pegar a Rusted Bloody Key no báu. Pegue a chave e use o buraco no banheiro para voltar até a WishHouse. Use a chave (Rusted Bloody Key) para entrar na WishHouse, lá dentro pegue a anotação (Holy Scripture Scrap) e deixe que o cara abra porta trancada para você, pegue a placa (Source Placard) na porta, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, você pode deixar a placa (Source Placard) no baú. Vá até o banheiro e entre no buraco para ir para o próximo mundo.

Prisão
Você está no primeiro andar da prisão, siga em frente e pegue o Exploration Memo no chão. Explore o andar e encontre um homem na cela. Ele fica repetindo que Walter irá mata-lo. Dê uma volta no local e tente abrir as portas das celas e pegar itens. Saia pela portão principal e abra a porta da direita. Desça as escadas até o Basement 2 (B2 no mapa), no caminho pegue o Saint Medallion e pegue a chave (Water Prison Exit Key) próximo a uma placa. Leia o que está escrito na placa (Water wheell Room Plate Message). Faça o caminho de volta até o primeiro andar(1F no mapa) e use a chave (Water Prison Exit Key) para abrir a porta a frente. Você estará na parte de fora da prisão. Use a escada ao lado da porta para subir mais rápido, continue subindo as escadas até o telhado da prisão (RF no mapa), entre pelo portão e acione a válvula para liberar a água e ligar o gerador. Desça até o terceiro andar da prisão, entre pelo portão e mate as criaturas. Abra a segunda porta da cela a esquerda . Esta cela possui um buraco no chão, pule nele, você cairá no segundo andar que também possui um buraco no chão, pule nele e depois pule no buraco do primeiro andar para cair no Basement 1 (B1 no mapa). Mate as criaturas e saia da sala (Shower Room). Vá para o fundo deste local e suba a escada, pegue o 1F Suveillance Room Report na mesa. Use a escada e no segundo andar pegue o 2F Surveillance Room Report na mesa, acione a manivela para esquerda (turn left) uma vez, suba a escada e no terceiro andar pegue o papel (Secret Number Memo) com um número secreto na parede, acione a manivela uma vez para esquerda (turn left). O homem aprisionada será libertado. Você tem que olhar todos os buracos de observação (na parede) e alinhar as celas do segundo e terceiro andar com a cela do primeiro andar que possui um buraco e uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama.
No primeiro andar esta cela está do lado esquerdo da mesa. Este andar não possui manivela. Suba para o segundo andar e observe as celas e encontre um buraco e uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama. Use a manivela para mover (Turn left 3 vezes) a cela é alinhada com a do primeiro andar. Suba a escada até o terceiro andar e observe as celas, encontre o mesmo buraco que possui uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama e use a manivela para mover (Turn right 3 vezes) para alinhar o buraco com os demais andares. Desça as escadas e assista a cena. Mate as criaturas que saem do chão. Passe pela porta a sua frente, suba a escada do lado da porta para encurtar o caminho, abra a porta do primeiro andar e saia para fora da prisão. Use as escadas para subir até o terceiro andar (3F no mapa). Entre pelo portão do terceiro andar, agora basta localizar a cela que possui o buraco no chão e a tal mancha de sangue de um corpo deitado na cama. Pule no buraco, continue descendo até o Basement 1 (B1 no mapa). Mate as criaturas que saem do chão, remova a placa (Watchfulness Placard) na porta, digite o código do papel (Secret Number Memo) com o número secreto, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, vá até a sala e pegue o Red Diary - April 4 e o Red Diary - July 23 debaixo da porta, você pode deixar a placa (Watchfulness Placard) no baú. Vá até o banheiro e entre pelo buraco na parede para ir para o próximo mundo.

Prédios
Ao acorda, Henry estará em um beco cercado por prédios, siga em frente e vire a esquerda, desça as escadas e mate as criaturas. Desça mais um lance de escadas e assista a cena. Mate as criaturas e entre pela porta próxima ao carro, você estará em um apartamento. Vá até a sala, nela tem um fantasma com uma espada cravada no peito. Pegue a chave (Ghost's Key) no fantasma, retire a espada (Sword of Obedience) de seu peito, esta é uma espada rara, use-a nos fantasmas para poder explorar locais com mais facilidade onde tiver algum fantasma te atrapalhando, basta bater no fantasma com uma arma normal e quando ele cair cravar a espada em seu peito. Use a chave (Ghost' Key) para sair do apartamento e seguir em frente. Desça as escadas e abra as portas do Basement 5 (B5 no mapa), pegue as balas de pistola na prateleira e entre na Sporting Goods Shop. Este local possui alguns acessórios que podem ser usados como arma, pegue-os. Uma das portas está trancada, use a outra para continuar avançando. Desça as escadas do Basement 7 (B7 no mapa) e passe pela porta. Você estará no Pet Shop, mate os cães e pegue a Albert's Sports Key em uma das prateleiras de produtos . Faça o caminho de volta até o Sporting Goods Shop e destranque a porta com a chave (Albert's Sports Key). Entre pela porta, mate as criaturas e desça as escadas, siga para a esquerda onde tem um pequeno corredor.
Entre no elevador e assista a cena, desça a escada e você estará no Basement 12 (B12 no mapa). Pegue a Nutrition Drink no chão, mate as criaturas que saem do chão e siga por este caminho, use a escada para subir. Ao lado da escada tem duas portas, não tem como abri-las, siga pelo corredor e mate os cães e as criaturas. Continue por este caminho, vire a esquerda e depois a direita, enfrente mais um grupo de criaturas e entre pela porta. Desça as escadas e passe pela porta do Basement 13(B13 no mapa), desça mais um lance de escadas e entre no Bar South Ashfield (Bar S.A no mapa), pegue o machado (Rusty Axe) na mesa e leia o Bartender's Memo que está no balcão e descubra que é necessário um número de quatro dígitos para abrir a porta ao fundo. Estes quatro dígitos são os quatro últimos número do telefone deste bar, você pode ver este número no telhado do bar. Use o buraco na parede para voltar ao apartamento de Henry, vá até a janela e olhe para fora, use o direcional para localizar o número do telefone em uma placa no telhado do Bar South Ashfield. Anote os quatro últimos dígitos, vá para o banheiro e use o buraco para voltar ao Bar. Use os quatro dígitos finais do telefone para abrir a porta, entre e suba as escadas, tenha cuidado com os fantasmas, remova a placa (Chaos Placard) da porta do apartamento 207, entre e assista a cena. Devolta ao apartamento de Henry, olhe pela janela e veja um homem no apartamento 207 apontado para o 303. Saia do quarto e ouça o que dizem no rádio. Coloque a placa (Chaos Placard ) no baú, leve com você a espada (Sword of Obedience), salve o jogo e entre no buraco do banheiro para ir para o próximo mundo.

Apartamentos
Ao se levantar veja um homem batendo na porta do apartamento 303, entre no apartamento 301 e pegue o Mike's Diary e Red Paper na mesa, vá para o fundo do apartamento e entre na primeira sala a esquerda. No papel vermelho na parede pegue a chave (Superintendet's Key) e no outro papel a Locker Key # 106, na cama você encontra o Joseph's Article. Saia do apartamento 301 e vá até a porta do apartamento 302 e um garoto sumirá como em um passe de mágica, debaixo da porta tem um papel vermelho, não dá para pegar, somente se voltar para o apartamento de Henry. Coloque o Red paper por debaixo da porta. Siga em frente, todas as portas estão fechadas neste andar (3F no mapa). Encontre com o misterioso homem na escada, converse com ele e pegue a boneca que ele deixa no chão. Desça até o primeiro andar (1F no mapa). Use a Locker Key # 106 no compartimento próximo a escrivaninha com um abajur. Abra a porta a esquerda e vá até o apartamento 105, use a chave (Superintendet's Key) para abrir a porta, entre e pegue mais um Red Paper e o pedaço de outro Red Paper em uma gaveta sobre o armário. Na parede você encontra a chave (Apartment Keys) de todos os apartamentos, menos a do 303. Explore o apartamento 105 e encontre o diário (Superintendent's Diary: Umbilical Cord) no quarto. Saia do apartamento e explore andar por andar, apartamento por apartamento. No apartamento 106 você encontra um Portable Medical Kit, no apartamento 102, abra a geladeira e pegue o outro pedaço do papel (Torn Red Paper), no apartamento 101 você encontra balas para pistola. Vá até o segundo andar e explore o apartamento 205 e pegue a fita cassete (Skinned Mike Cassete), entre no quarto 207 e se encontre novamente com o homem misterioso, aproxime-se dele e ele misteriosamente sumirá, pegue o revolver (Richard's Revolver) na cadeira. No apartamento 203 você pega o Bug Spray(arma), na sala e no quarto um pedaço de papel vermelho (Torn Red Paper) na camisa. Suba até o terceiro andar, entre no apartamento 304, pegue balas de pistola no quarto, saia e coloque todos os papeis por debaixo da porta do apartamento 302.
Use um buraco para voltar ao apartamento de Henry, pegue os papeis que estão debaixo da porta. Leia o Red Diary Scrap (cont.) e descubra que tem algo ao lado de sua cama. Vá até o quarto e do lado das janelas pegue a Doll Key no chão ao lado da cama. Use o buraco do banheiro para voltar ao mundo dos Apartamentos, use a Doll Key para abrir o apartamento 303, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, vá até a janela e veja uma ambulância sair do edifício. Vá até a sala e debaixo da porta pegue o Red Diary - July 13 e Succbus Talisman. O buraco no banheiro está fechado, pegue as placas (Chaos Placard, Watchfulness Placard, Source Palcard e Temptation Placard) no baú e digira-se para a lavanderia do apartamento. Use o Succubus Talisman na mancha da parede, coloque as placas em seus respectivos orifícios, um novo buraco será revelado. Entre nele para ir para o próximo mundo.

Hospital
Assista a cena e saia da sala de emergência. No salão central mate os insetos, pegue o estilete (Paper-Cutting Knife) na sala a frente(Office no mapa), saia pela outra porta e pegue o papel (Nurse's Memo) na mesa e encontre uma foto de Eileen no painel de fotos. Saia da recepção e vá para segunda sala de emergência(Esquerda no mapa), pegue o Nutrition Drink, saia e pegue a bolsa de Eileen no salão central. Entre na sala ao lado e pegue o Portable Medical Kit, saia e entre na porta ao lado do elevador. No estoque (Supply Room) você encontra duas criaturas e uma ampola (Ampoule). Suba as escadas e passe pela porta do segundo andar, tenha cuidado com as cadeiras de roda. Acesso o painel ao lado do elevador, se revolver entrar no elevador, mate a criatura e saia novamente. O segundo andar possuir várias portas, você terá que abrir uma por uma até encontrar a chave(Hospital Room Key). A chave muda de sala aleatoriamente. Portanto explore todas as salas, a sala que não abrir necessita da Hospital Room Key. Ao encontrar a chave (Hospital Room Key) uma gaiola gigante irá prender Henry, use a chave para se libertar, agora encontre a porta que precisa da chave e liberte Eileen. Equipe a bolsa de Eileen para que ela te ajuda com as criaturas. Desça as escadas e no primeiro andar entre na sala do lavabo (Washroom), entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Vá para a sala e pegue o Red Diary - July 20 e a chave(Small Key) debaixo da porta. Próximo a instante de livros pegue o Red Diary - June 11, Red Diary - June 14 e Red Diary - ??/??. Vá até a lavanderia e entre no buraco para voltar ao hospital, no primeiro andar use a chave (Small Key) para abrir a porta que foi revelada no lugar do elevador. Desça e mate as criaturas que aparecem no caminho. Continue descendo as escadas, mas não deixe Eileen para trás, passe pela porta, pegue a vela (Holy Candle), entre na porta ao lado, você sairá no metrô.

Metrô - Segunda parte
Siga pelo corredor e mate as criaturas, vá para o banheiro feminino, use o buraco para voltar ao apartamento de Henry. Na sala pegue o Kid's Letter, Toy Key e o Red Diary - July 25 debaixo da porta, tenha em mãos as moedas (Lynch Street Line Coin), senão pegue-as no báu. Vá para a lavanderia e entre novamente no buraco. Devolta ao metrô siga para as catracas e use as moedas para poder descer. Vá para a esquerda e pegue o Riding Crop(Arma) para Eileen, volte e continue descendo as escadas até o trem. Entre nos vagões e encontre a caixa de brinquedos (Toy box), use a Toy Key para abrir a caixa e receba a uma moeda (Filthy Coin). Está moeda está suja, você terá que limpa-la na cozinha de Henry. Porém, vá até o final do trem e passe para o vagão do trem ao lado, desça por este vagão até a saída. Siga para esquerda onde haverá uma porta aberta, nesta sala tem um buraco e uma escada, Eileen não pode descer pela escada.
Entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Daqui para frente tenha cuidado ao retornar ao apartamento, coisas estranhas estão acontecendo e é possível morrer no apartamento. Na sala pegue o Red Diary - July 17 debaixo da porta, vá até a cozinha e use o item Filthy Coin na torneira. Entre na lavanderia e use o buraco para poder voltar ao metrô. Desça a escada e deixe Eileen neste local, dobre a direita duas vezes e desça para o Basement 4 (B4 no mapa), siga em frente até a escada rolante, suba as escadas da saída de South Ashfield e pegue o Cynthia's Communter Ticket no chão, próximo aos acessórios de maquiagem. Use o Cynthia's Communter Ticket na catraca que dis "It's the King Street Line exit". Use novamente o Cynthia's Communter Ticket na catraca do outro lado que diz "It's the Lynch Street Line entrance". Desça as escadas até o metrô, use a moeda na máquina de vendas e pegue a chave (Murder Scene). Entre no trem passe pelos vagões siga até a sala onde deixou Eileen, leve Eileen com você, faça o caminho devolta até as catracas, use o Cynthia's Communter Ticket na catraca para sair e no local que diz ""It's the King Street Line entrance", use a chave (Murder Scene Key) na porta próxima aos acessórios de maquiagem caídos no chão. Entre e pegue a maçaneta do trem (Train Handle), desça as escadas e use a escadas rolantes para chegar até o trem. Procure a entra para o vagão do trem, dentro do trem, vá até a cabine do condutor, coloque a maçaneta (Traim Handle) no painel. O trem terá se movido liberando uma passagem do lado direito do trem, volte um vagão e desça pela passagem, do lado da porta tem uma espada (Sword of Obedience), passe pela porta e assista a cena. Daqui para frente Walter Sullivan irá te perturbar em vários locais, bata nele e entre pela porta a frente. Mais uma longa descida com nevoeiro, desça e passe pela porta, você estará novamente na floresta.

Floresta - Segunda parte
Todo o caminho que você andou dá primeira vez já está no mapa. Você está a esquerda da WishHouse, este local possui uma tocha acesa em um pedestal e uma apagada no chão ao lado do pedestal, pegue a tocha (Torch) e a equipe, acenda na tocha acesa. Saia pelo portão, mas tenha cuidado com Walter Sullivan, neste local, investigue o poço d'água e pegue uma cabeça de um boneco (Doll's Head), siga em frente matando os cães, não deixe Eileen para trás. Dirija-se até a WishHouse, a casa pegou fogo e agora é só um amontoado de madeira queimada. Explore o local e pegue o Jasper's Burnes Memo e uma arma para Eileen. No lugar da casa tem um boneco em uma cadeira de rodas, examine o boneco e pegue o arquivo (Wheelchair Doll Text). Você precisa encontrar todas as partes do boneco. Uma boa dica é deixar Eileen neste local e prosseguir sozinho. Para fazer isso basta sair correndo e entra na porta que deseja deixando-a para trás.
Siga para a porta esquerda inferior da WishHouse área, mate os insetos e passe pelo portão e desfie ou derrube Walter Sullivan. Passe pelo portão e atravesse a próxima área. Você está em uma área que possui uma tocha acesa e um poço d'água. Acenda a tocha e investigue o poço d'água para pegar a perna esquerda do boneco (Doll's Left Leg). Faça o caminho de volta até a WishHouse.
Siga para a porta a direita superior da WishHouse área, passe pelas criaturas de duas cabeça e entre na mina, pegue a arma (Pickaxe of Dispair) e um Nutrition Drink e saia do outro lado da mina. Pegue o Portable Medical Kit e Revolver Bullets, depois vá para a esquerda e fale com o garoto. Depois do diálogo pegue o medalhão (Crested Medallion). Acenda novamente a tocha e passe pela mina novamente, desfie dos fantasmas, seja rápido antes que a tocha se apague e investigue o poço d'água e pegue a perna direita do boneco (Doll's Right Leg). Volte para WishHouse.
Siga para a porta direita inferior da WishHouse área, mate a criatura de duas cabeças e siga em frente, assista a cena. Saia pelo portão do outro lado, mate os insetos e passe pelo portão. Passe pela construção mas tenha cuidados com os fantasmas, saindo do outro lado acenda a tocha entre pelo outro portão, seja rápido e investigue o poço d'água e pegue o braço direito do boneco (Doll's Right Arm). Faça o caminho de volta até a WishHouse, no meio do caminho acenda a tocha no local cheio de velas e duas rochas, seja rápido e vá para o local onde há uma armadilha no centro da tela, procure pelo poço d'água, investigue e pegue o braço esquerdo do boneco (Doll's Left Arm). Devolta a WishHouse, coloque todas as peças no boneco. O boneco vai se mover revelando uma passagem. Desça por ela levando Eileen com você, leia o livro (Descent of the Holy Mother - The 21 Sacraments) sobre o altar. Coloque o medalhão (Crested Medallion) na porta, entre e desça o caminho de nevoeiro e estará em um elevador que o levará a prisão.

Prisão - Segunda parte
Walter Sullivan vem recepciona-lo, derrube-o e passe pelo portão, desça pelo caminho levando Eileen com você. Abra a porta do primeiro andar (1F no mapa) e explore o local, mate as criaturas de duas cabeças e os insetos, entre nas celas para encontrar munição e Nutrition Drink. Deixe Eileen neste local e suba até o terceiro andar(3F no mapa), passe pelo portão e encontre a cela onde tem uma mancha de sangue na cama e um buraco no chão. Pule no buraco até chegar ao Basement 1 (B1 no mapa), você estará na cozinha (Kitchen no mapa) entre na porta a frente e pegue a camisa de um prisioneiro(Prisioner's Shirt). Saia e pegue o medalhão (Saint Medallion) e um Nutrition Drink no refeitório (Dining Hall no mapa). Saia deste local e suba a escada vertical para cortar caminho para chegar ao primeiro andar (1F no mapa). Destranque a porta e encontre Eileen, desça com ela até o Basement 2(B2 no mapa), no caminho se livre das criaturas que saem do chão. No Basement 2 entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Já no apartamento de Henry, vá para o banheiro e coloque a camisa do prisioneiro(Prisioner's Shirt) na banheira de sangue. Você receberá a anotação "Note from the Bloody Prisioner's Shirt" siga para a sala, olhe pelo olho mágico, porém tenha um medalhão(Saint Medallion) com você, pegue os papeis (Red Diary - July 18 e Red Diary - July 28) debaixo da porta. Leve com você uma espada (Sword of Obedience), entre na lavanderia e use o buraco para poder voltar a prisão. Suba as escadas em direção ao primeiro andar, você se encontrará com um fantasma gordo, derrube-o e crave a espada(Sowrd of Obedience) nele, pegue a chave(Water Prison Generator Room Key) e dirija-se até o Basement 2(B2 no mapa), use a chave para destrancar a porta da sala do gerador, mas esteja preparado para enfrentar várias criaturas de duas cabeças. Leve Eileen até o fundo da sala, abra a porta e desça pelo caminho de nevoeiro, no final do caminho entre pela porta e você estará no mundo dos edifícios novamente.

Edifícios - Segunda parte
Pegue o diário (Reminisces) no chão, desfie do fantasma e entre no elevador a direita. Acesse o painel do elevador e escolha Botton Button, desça a escada vertical, vá para direita e mate as criaturas que saem do chão. Pegue a bola de bilhar (Billiard Ball) no chão, suba a escada vertical ao lado, siga pelos corredores da área B12, mate os insetos e assista a cena. Fuja dos fantasmas até o fim do corredor e encontre a bola voleibol (Volleyball) próximo as caixas de papelão, ao lado da caixa d'água tem um medalhão(Saint Medallion). Entre pela porta ao lado e desça as escadas até o Basement 13(B13 no mapa), passe pelas cadeiras de roda e entre na porta, desça as escadas até chegar no Bar, pegue o papel no balcão (Later Bartender's Memo), coloque a bola de bilhar(Billiard Ball) na mesa. Faça o caminho de volta até o elevador e encontre com Eileen. Acesse o painel do elevador e escolha 'Top button", saia do elevador pela porta do lado do painel, tenha cuidado com o fantasma, siga para a esquerda da tela e mate os cães. Suba as escadas até a porta do Sporting Goods Shop, entre e pegue as velas do bolo( Cake Candles) no balcão, coloque a bola de voleibol(Volleyball) no cesto junto com as demais. Saia pela porta ao lado do buraco na parede, passe pela porta e você estará em no corredor do Basement B5(B5 no mapa), entre na porta e suba as escadas do Basement 4(B4 no mapa). Passe pela porta e derrube o fantasma, coloque pegue as velas ( Cake Candles) no bolo pegue o gato empalhado (Stuffed Cat) junto a porta. Faça o caminho de volta até a Sporting Goods Shop. Saia pela porta a direita do cesto das bolas, desça as escadas entre no Pet Shop, derrube os fantasmas e coloque o gato empalhado (Stuffed Cat) na gaiola. Explore o Pet Shop para pegar alguns itens, sai pela porta ao fundo, desça as escadas do Basement 7(B7 no mapa), entre pela porta e você estará em uma área que possui um relógio em uma porta. Mate os insetos, pegue a munição na prateleira depois abra a porta do relógio. Desça as escadas do Basement 8(B8 no mapa), este local possui muitas portas trancadas, passe pela única porta aberta já no Basement 10(B10 no mapa). Mate as criaturas que estão armadas de taco de golfe, dobre a esquerda e entre pela porta, desça as escadas do Basement 12(B12 no mapa), destranque a porta debaixo, siga para direita, dobre a esquerda e novamente a direita. Você estará novamente no local onde encontrou a bola de Voleibol, entre na porta ao lado das caixas e desça as escadas e tenha cuidados com as cadeiras de roda, passe pela porta e desça mais um lance de escadas e você estará novamente no bar. Mate as criaturas e leia o Later Bartender's Memo e descubra que o código de quatro dígitos da porta ao lado mudou, isso porque o número do telefone do bar também mudou. Entre no buraco na parede para voltar ao apartamento de Henry. Use o telefone para discar o antigo número do bar, caso não se lembre olhe pela janela e veja o número na placa de publicidade. Anote os quatro últimos números. Vá para a sala e pegue o papel (Red Diaty - July 29), debaixo da porta, entre na lavanderia e use o buraco para voltar ao Bar. Use o número de quatro dígitos para destrancar a porta, desça, mas tenha cuidado com os insetos. Pegue o Portable Medical Kit ao lado da porta, passe pela porta, mas esteja preparado para enfrentar algumas criaturas que descem em quatros nas paredes. Acabe com elas e a porta ao fundo será destrancada, passe pela porta e desça pelo caminho de nevoeiro, pegue o diário (Superintendent's Diary - Man with the Coat) no chão frente a porta. Entre no apartamento.

Apartamento 302 - Segunda parte
O Apartamento de Henry está em um tom de cinza com várias velas acesas, pegue o livro de figuras (Old Picture Book) e o Crimson Tome na mesinha na sala. Vá até o quarto e pegue os diários (Red Diary - August 2, Red Diary - August 3, Red Diary - August 4 e o Red Diary - August 5). Volte para a sala e assista a cena em seguida pegue o machado(Pickaxe of Hope) no corredor entre as portas do quarto e banheiro. Use o buraco do banheiro para voltar ao apartamento(Primeira pessoa), vá até a sala e pegue o diário (Red Diary - August 7), volte ao corredor e use o machado (Pickaxe of Hope) para quebrar a parede entre o quarto e o banheiro. Entre pela passagem e assista a cena, examine o cadáver de Walter Sullivan e pegue a chave (Keys of Liberation). Volte pela passagem até o apartamento de Henry e use a chave (Keys of Liberation) nos cadeados para abrir a porta do apartamento, assista a cena.

Apartamentos - Segunda parte
Siga até o apartamento ao lado(301), entre e mate as criaturas, desça as escadas e estará no apartamento 201, pegue o item no fundo do apartamento e saia pela porta de entrada. No corredor tenha cuidado com Walter, entre no apartamento 202, pegue a espada no quarto e volte a sala, use a passagem para ir ao apartamento 203, sai pela porta de entrada. Deixe o apartamento 204 de lado, não tem nada lá, somente Walter. Passe pelo portão e mate as criaturas, entre no portão do outro lado, no apartamento 205 você encontra um Nutrition Drink, entre no apartamento 206, derrube Walter e use a passagem no último quarto para ir ao apartamento 207, explore o apartamento e encontre munição em um dos quartos, saia pela porta de entrada, mate a criatura e desça a escada.
No apartamento 107 você encontra um Nutrition Drink e no apartamento 106, uma Ampoule e um Portable Meidcal Kit, vá para o apartamento 105, na porta tem seis correntes, você precisa encontrar seis vezes um fantasma acorrentado, passe pelo portão, veja o desenho que Walter fez de seu pai, Eileen irá parar no centro da recepção, passe pelo outro portão e encontre o fantasma no canto ao lado da porta do apartamento 104, entre no apartamento e encontre o fantasma novamente. Saia e vá até o apartamento 103, mate as criaturas e encontre o fantasma no centro da sala. Saia desse apartamento e entre no apartamento 102, encontre o fantasma também no centro da sala. Siga até o apartamento 101, mate a criatura e encontre o fantasma no fundo do corredor, entre no apartamento 101 e encontre mais uma vez o fantasma. Volte até a recepção onde deixou Eileen, assista a cena. Siga até o apartamento 105(Superintendent's Room), que deverá estar sem correntes na porta, entre e pegue o cordão umbilical(Umbilical Cord) na sala. Assista a cena.
Saia do apartamento e no corredor veja o desenho de uma mulher que se parece com Eileen, faça o caminho de volta até o apartamento 302, tenha cuidado com as criaturas. Entre no apartamento e salve o jogo, use a passagem entre o quarto e o banheiro, o corpo de Walter se foi, em seu lugar tem uma pequena cavidade, use-a para descer. Ao acordar entre no buraco ao chão e esteja preparado para enfrentar Walter Sullivan pela última vez. Coloque o cordão umbilical(Umbilical Cord) na criatura, pegue todas as oito lanças e enfie no peito da criatura, agora Walter Sullivan já pode ser atingido, seja rápido e acabe com ele antes que Eileen entre na máquina. Assista o final do game.